miércoles, 16 de julio de 2014

Ego en Italia, Parte I



¡Saludos, mis estimados contertulios! Sé que los he dejado un poco abandonados, pero no ha sido por desidia ni desdén, que en realidad siempre pienso en vuestras mercedes, no se crean. Si han estado siguiendo la página de Facebook de este su humilde blog, habrán sabido que pasé todo el mes de junio en Italia, razón por la cual no pude conectarme tanto como quisiera. Y no es que en Italia, que es primer mundo, no tuviera a la mano una computadora y una conexión a Internet, sino que me fui de trabajo y realmente no me quedó tiempo para dedicarlo a la escritura de entradas irrelevantes como las que ustedes están a punto de leer. Eso, más los preparativos necesarios antes del viaje, y la labor que implica volver a casa a arreglar asuntos pendientes que quedaron suspendidos en mi ausencia, pero sobre todo el nacimiento de mi nuevo bebé, me han impedido ponerlos al corriente con mis chocoaventuras.

¿Que qué mierdas hacía yo en Italia? Buena pregunta. Y tiene dos respuestas. La primera me transporta 12 años al pasado, cuando un joven, inocente y virginal Ego acababa de terminar la prepa y fue lanzado al otro lado del mundo, específicamente Florencia, Italia, para estudiar cinematografía (e italiano, claro). Estuve viviendo allí por un año y teniendo muchas aventuras y experiencias que no vienen al caso. La segunda respuesta parte de la primera: una de las prepas en las que trabajo me seleccionó para acompañar a un grupo de estudiantes de bachillerato en un viaje de verano precisamente a Italia, precisamente por mi conocimiento del terreno y mi nada despreciable currículo. Los alumnos estudiarían italiano al tiempo que adelantarían una materia del siguiente semestre. Y una de dichas asignaturas, Literatura Universal, sería impartida por su seguro servidor.
La Catedral y la plaza principal de Camerino


Oigan, que si tenemos en cuenta que en 2010 el Instituto de Cultura me llevó una semana a Oaxaca con todos los gastos pagados y que este 2014 la institución educativa con la que trabajo me llevó un mes a Italia con todos los gastos pagados más mi sueldo de maestro, significa que algo estoy progresando en la vida, ¿no? Claro que no iba de paseo; además de impartir las clases de literatura tenía que tomar cuatro horas diarias de italiano, y por supuesto cuidar y vigilar a un grupo de 17 adolescentes y acompañarlos a todas sus excursiones (otras tres maestras fueron, tampoco es que me aventara el paquete yo solo).

Desde luego, el viaje está lleno de experiencias y anécdotas de todo tipo, pero no quiero aburrirlos entrando a detalles intrascendentes, porque además sé que a ustedes no les interesa mi vida personal, sino que prefieren leerme cómo le miento la madre a Peña Nieto. Así que me limitaré a hacer un recuento de mi viaje, describiendo los lugares por los que pasé, las cosas que aprendí y señalando todas esas maravillas que tiene Italia y que la hacen un país tan peculiar. Empecemos por describir el sitio en el que viví durante un mes.

CAMERINO

Camerino es un pueblito medieval diminuto en medio de las montañas en la región de Le Marche. En la Edad Media era lo suficientemente grande para ser llamado "ciudad", ostentar el título de "Ducado", tener su propia basílica (la de San Venancio), su propia universidad, ser el origen de orden de los monjes Capuchinos y hasta una pequeña fortaleza que mandó a construir César Borgia. Pero hoy en día lo puedes recorrer a pie de cabo a rabo en cosa de una hora. Literalmente, como se trata de un pueblito en la cima de una colina muy alta, puedes llegar hasta una orilla, darte la vuelta y caminar hasta la otra orilla en un santiamén. Sí, claro, tiene un suburbio más moderno al pie de la colina, pero también te los acabas tras caminar un ratito. Confíen en mí, yo lo hice.

Mapa de Camerino


Camerino es un lugar encantador y pintoresco. Las callejuelas, los edificios, las placitas, los callejones... todo te da la impresión de haberte transportado a la Edad Media. El clima es templado en verano (en invierno cae nieve), con aire fresco y una hermosa vista de las montañas circundantes. De hecho, mi edificio estaba a orillas del cerro y mi cuarto tenía una vista espectacular. La disposición de Camerino es básicamente a lo largo, por la forma misma de la cima sobre la que está construido. En un extremo del pueblo se encuentra la basílica de San Venancio (el amigo de san Manolo, supongo...), y en el otro los restos de una fortaleza mandada a construir por César Borgia, pero demolida por los pueblerinos en cuanto él murió porque todo el mundo odiaba a ese hijo de puta. El centro de la ciudad se encuentra en lo alto de la colina; moverse en cualquier dirección es ir hacia abajo, por lo que uno ejercita mucho las piernas y recupera la condición física perdida tras tantos años de estar sentado frente a una pantalla aplanando el trasero y atrofiando los pulmones.

La calle principal


Camerino vive principalmente de sus dos centros educativos: la Universidad y la escuela Dante Alighieri. La primera atrae jóvenes estudiantes de toda la región. Data, como ya les dije, de la Edad Media y cuenta aún con sus estructuras medievales, además de ruinas romanas y una pintura de Rafael Sanzio (oriundo de la región). La Dante Alighieri es una escuela de italiano para extranjeros que visitan el país (sobre todo argentinos, el pueblo está lleno de argentinos, no puedes tirar una piedra sin pegarle a un argentino). Ofrece paquetes fabulosos en los que uno va a tomar clases de la lengua por dos semanas, un mes, o varios meses y que incluye también pláticas sobre historia y cultura, muestras gastronómicas, fiestas estudiantiles y, lo mejor, tours guiados a algunas de las ciudades principales de Italia.

El teatro universitario. Al fondo "La muda", una obra del pintor renacentista Rafael Sanzio


Los negocios de la localidad: papelerías, restaurantes, bares, librerías y tiendas de todo tipo, dependen principalmente de los estudiantes, tanto nacionales como extranjeros, que llegan a hospedarse en Camerino. No hay mucho que hacer ahí. Caminar por las calles, pasearse por el parque, o pasar el rato en alguno de los cafés o pubs. Por cierto, la palabra "bar" tiene un significado muy distinto en Italia que en México. Allí es una especie de cafetería pequeña en la que se sirven panini (emparedados), pizza o gelato, café, cerveza, vino y bebidas gaseosas. Se llaman bares porque no hay meseros sino que cada quien tiene que hacer su pedido en la barra. Es ahí a donde los italianos van a desayunar (sus desayunos son muy ligeros) o a comer algún bocadillo, o tomar una cerveza al medio día. Si lo que quieren es ir a un lugar donde puedan beber alcohol con los amigos en la noche, lo que necesitan es un pub.

Desayunando en un bar italiano


Pero bueno, de todos modos no nos quedaba mucho tiempo libre a los del grupo escolar (excepto la primera semana, que fue muy tranquila). Para mí, un día típico en Camerino empezaba temprano, cuando mis depertador sonaba con música clásica (para ponerme en ambiente). Después de desayunar y vestirme, salía rumbo a la escuela. Todos los de nuestro grupo vivíamos en el mismo departamento, por lo que de ordinario me topaba a mis alumnos y colegas de camino. Para llegar a la escuela debía pasar por un callejón siniestro, pues resulta que mi edificio se encontraba en el antiguo gueto hebreo de Camerino (podría ahorrarme el callejón si rodeaba, pero así era más rápido y divertido).

La puerta de mi edificio


Por lo general, en las mañanas teníamos primero las cuatro horas de italiano y después en las tardes nos tocaban las horas de mi clase de literatura, pero el horario estaba sujeto a cambios por las otras actividades de la escuela. Disfruté realmente tanto las clases que recibí como las que impartí. En mi grupo de italiano tuve compañeros de lo más simpáticos y una maestra que era adorable. Luego, amé las clases de literatura. Tuve un grupo de cinco chicos estupendos, que aunque al principio estaban medio apáticos, pronto le agarraron gusto a la clase y a la materia.

Vista desde mi cuarto


Tuve suerte, porque en la otra clase estaban todos los demás, también en su mayoría buenos muchachos, pero entre los cuales se colaron los clásicos gallitos machirrines cagapalos a los que les valía vergas la historia, el arte (desdén que expresaban a menudo y en voz alta) o el hecho de que eran increíblemente privilegiados por estar del otro lado del Atlántico y a los que sólo les importaba empedarse, fumar y ver el futbol. Esos chicos fueron el negrito en el arroz de esta experiencia, y en particular un mozalbete grosero, bravucón, impulsivo, desconsiderado, semianalfabeto y en general con una actitud que denotaba un lóbulo frontal mal desarrollado.

Y déjenme decirles algo: hace 12 años, apenas llegando a Florencia mis primeras amistades fueron un grupo de mexicanos que tenían el mismo problema, pues eran el típico grupo de machirrines gallitos cagapalos sin interés por el arte o la historia y que sólo estaban ahí para mamarse, drogarse y tratar (hago el énfasis en "tratar") de ligar extranjeras. Obviamente, pronto me aburrí de ellos (y ellos de mí), y cada quien jaló por su lado. Y no es que tuviera algo en contra de beber, drogarse y coger (Cthulhu sabe que no), pero sí estoy muy en contra de sólo tener cabeza para eso cuando estás viviendo en la puta cuna del Renacimiento.

La Basílica de San Venancio


Yo no sé qué onda con los papás que deciden mandar a chicos así a viajes como éste. Señor, señora, si su hijo no tiene interés por el arte, la cultura y la historia, no lo mande a Europa. Estará desperdiciando su dinero sin que él saque nada de la experiencia, además de que hará menos placentero el viaje para todos los otros. Mejor mándelo de spring break a Los Cabos, ésa sería una experiencia de la que un muchacho con el perfil intelectual e intereses de su hijo podrá sacar jugo. 

Por eso, cuando sea dictador de México secretario de Educación, crearé un programa de becas para que niños que merezcan y puedan aprovechar las oportunidades de crecimiento y aprendizaje que ofrecen estos viajes, tengan la oportunidad de ir, y no niños ricos que no sepan ni en dónde están parados.

Dejando la roña de lado y volviendo a las ya mencionadas actividades vespertinas, éstas incluían las pláticas culturales, visitas a lugares  de Camerino o pequeñas excursiones a ciudades cercanas. Además, uno tenía que hacer el súper, la lavandería o la limpieza, y por añadidura preparar clases y calificar (en el caso de los maestros) o hacer la tarea y estudiar (en el caso de los alumno). De modo que a veces lo mejor era simplemente irse a dormir temprano.

Una muestra gastronómica de especialidades de la egión


Y aquí viene la comparación inevitable conmigo mismo hace 12 años: la edad pesa :/ Cuando era un chaval de 17 o 18 podía hacer sólo una comida al día y vivir de una dieta basada en leche, fruta y huevos para dedicarme las más horas del día a pasear o reventarme. Ahora descubrí que no podía pasarme mucho de mi hora de la comida antes de que me empezara a doler la cabeza y me pusiera de mal humor. Y que necesito dormir todas mis horas. Y si se puede, tomar una siesta después de la comida.

Bien, les decía que Camerino es un pueblito encantador y pintoresco, lleno de gente amable, y en el que uno se la pasa bien, en especial si les gusta la tranquilidad, el arte, la historia, los bonitos paisajes naturales y conocer gente linda de todas partes del mundo. El día en que llegamos tenía lugar una fiesta nacional, el Día de la República, que celebraba la proclamación de la República Italiana y el fin de la monarquía tras la Segunda Guerra Mundial. 

La Fiesta del Pueblo


Camerino tiene una forma muy particular de celebrarlo, pues esta fiesta se junta con el día de Santa Camila, una de las patronas del pueblo. Ella era la hija del duque, quien la quería casar con el hijo de una familia noble para forjar alianzas políticas. Pero la niña era muy devota, así que lo que quería en la vida era ser monja. El papá, molesto con la necedad de la chamaca, la encerró en su castillo durante dos años para que se le quitara lo mojigata. Pero las monjas la ayudaron a escapar y ella se unió a la la orden de las Clarisas. Tiempo después, volvió a ver a su familia, ya ordenada monja e hizo las paces con ellos. Eso no me parece como para nombrar a alguien santo, pero como su familia era de la nobleza, seguro movieron palancas con San Pedro o quien sea chingados que se encargue de repartir los diplomas de santidad.

Santa Camila


En fin, como ésta es una fiesta que data de la Edad Media, los camerinianos (¿así se dice? la verdad no sé), se visten en ropas medievales y realizan toda clase de actividades sacadas directamente de los maravillosos siglos oscuros del mundo occidental, incluyendo una algo-así-como justa, torneos de arquería, demostraciones de banderería, procesiones y recreaciones de la historia de la santa. 

Camerino tiene cuatro barrios, cada uno con su equipo (con escudo y bandera y toda la cosa) que compiten entre sí durante estos certámenes, especialmente el que es como-una-justa-o-algo. El barrio ganador se gana el derecho de colgar su bandera de la estatua del papa Sixto V, que se encuentra justo en la plaza central del pueblo. La historia de Sixto V está chistosa. Él era un monje viejo, feo, pobre y antipático de la orden de los Capuchinos (creada en Camerino) por el que madie daba un peso. Pero un día, caminando por las calles de Ancona (una importante ciudad portuaria en la región de Le Marche) y se topó con Nostradamus, el cual se arrodilló ante el monje. Cuando le preguntaron por qué se arrodillaba ante un monje viejo, feo, pobre y antipático por el que nadie daba un peso, el charlatán favorito de todos respondió que había que arrodillarse ante el futuro papa.

Sixto V


Pues parece que a Nostradamus lo tomaban muy en serio, porque al viejo lo hicieron papa. Sólo que fue un papa muy poco popular porque quiso acabar con los lujos, los excesos, la putería y todas esas ventajas por las que la gente se une al clero. Para colmo de males, adoptó el nombre de Sixto, convirtiéndose así en el quinto para con ese nombre trollear a todos y evitar que hubiera más Sixtos a menos que quisieran llamarse Sixto Sexto, lo cual no sería cool. Bueno, eso fue lo que nos dijo el guía,  vayan ustedes a saber si así estuvo la cosa.

Continuará...

jueves, 22 de mayo de 2014

Días del futuro pasado



¡Saludos, true believers!

Anoche me fui a la premiere de X-MEN: DAYS OF FUTURE PAST. Újule, hace muchos años que no iba a una premiere (desde Episodio III en 2005)... Y ni fue tan bueno por ese lado, ¿eh?. Los amigos torcieron y el público no era muy entusiasta que digamos. Antes, ir a una premiere significaba que eras fan, y entonces había un acuerdo tácito de que todos podríamos aplaudir y vitorear durante los momentos más geeks de la peli, pero esta vez, cuando un grupo quiso echar hurras al inicio de la función, unos canchanchanes los hicieron callar. Tenía a mi esposa a mi lado, y eso fue lo mejor, pero para eso podía haber ido a una función normal el fin de semana.

En fin, hablemos de la peli. Uy, ¿por dónde empiezo? Bueno, en corto les adelanto: está buena. Muy buena. Es la mejor película de la saga desde X-Men 2. Eso no es mucho decir, quizá, pues X-Men 3 y las dos de Wolverine son poco menos que basura (First Class es bastante decente). Entonces lo plantearé de otra forma: Days of Future Past es tan buena como las dos primeras películas de X-Men. De hecho, podría ser la mejor de la serie. Sí, así de buena.

Bryan Singer regresó para redimirse a sí mismo y a la franquicia de X-Men, después de que cometiera el horrible pecado de abandonar el proyecto de X-Men 3 llevándose a su equipo y a James Mardsen para hacer Superman Returns, arruinando dos franquicias superheroicas de un solo plumazo. Desde entonces, la serie ha estado trastabillando, sólo viendo la luz con First Class, la cual durante un momento se manejó como un reboot más que como una precuela, y que de hecho no tuvo empacho en contradecir información que nos habían dado en las cintas anteriores. Y ya saben que eso de dar reset a una serie cinematográfica significa que los productores piensan que lo anterior ya está tan jodido que de plano resulta insalvable.




Me parece claro que a la Twentieth Century Fox le urgía algo del tamaño de Avengers: un mega-crossover épico que resultara un éxito en taquilla. Days of Future Past resulta ser mucho más que eso. Era un proyecto sumamente ambicioso desde el principio: hacer una cinta que unificara todas las anteriores, recuperar al reparto original y conjugarlo con el nuevo, corregir los errores de continuidad, rellenar los agujeros argumentales y, principalmente, demostrar que aún podía haber buenas películas de los X-Men. Avengers la tenía fácil: era el clímax de un gran proyecto muy bien planeado que contaba con cinco películas exitosas diseñadas ex profeso para llevarnos a este final. Days of The Future Past era un trabajo de salvamento, una apuesta del todo por el todo.

Pues funcionó, ¡y de qué forma! Todos los objetivos se cumplieron de manera admirable (quedan un par de agujeros argumentales por ahí, nada más). Lo primero y lo más importante: es una muy buena película. Es, como las dos originales de Singer, una película inteligente que se toma en serio su material de origen y se apoya más en el desarrollo de los personajes y la historia que en el efectismo y la pirotecnia. No esperen ver aquí despliegues de acción destructiva al estilo Avengers o Man of Steel. Sí tiene unas secuencias de acción impresionantes, pero Synger, de forma muy sabia, decide quedarse fuera de esa carrera de armas de "a ver quién destruye más ciudades" a la que han entrado las películas de superhéroes y en cambio decide entregarnos buenas actuaciones, personajes profundos y una historia sólida. En este sentido, Days of Future Past supera a Avengers (a Man of Steel ni se diga...)


La película no es infalible, desde luego. Hacia el tercer cuarto el ritmo se cae un poco y se vuelve algo cansada. Y tiene el mismo defecto que tienen todas las películas de X-Men: muchos personajes no se desarrollan. Los protagonistas son los mismos de siempre: Wolverine, Xavier, Magneto y Mystique (y en esta ocasión vemos un poco más de Bestia). Los demás quedan relegados a un segundo o tercer plano. De hecho, si ustedes están esperando ver más de los personajes que la publicidad ha mostrado por todas partes para vender esta película (Storm, Bishop, Colossus, Kitty Pride...) se van a quedar un poco decepcionados. Pero por otro lado, el sólo tenerlos a todos juntos otra vez es un gozo insuperable (nada más faltó Nightcrawler, ¿por qué nadie habla de él?).

Creo que lo que más me gustó de Days of Future Past es que efectivamente corrige los errores cometidos desde X-Men 3 sin necesidad de mandar todo a la mierda y empezar de nuevo, y con una historia sorprendentemente coherente que hace que (casi) todo cuadre. Permítaseme hacer un símil: es como si Tim Burton hubiese regresado después de Batman Forever (después de Batman y Robin ni Dios padre habría podido hacer algo) y arreglar el desmadre ocasionado por su substituto. Es como si en vez de mandar a la mierda la primera trilogía de Spider-Man sólo porque la última película salió medio endeble, y hacer una nueva trilogía todavía más mala, hubiesen dejado a Sam Reimi producir un último capítulo que corrigiera todo lo que salió mal en el anterior y lo dejara bonito de nuevo. Y Days of Future Past lo hace recurriendo a uno de los argumentos clásicos de los cómics: viajes en el tiempo. 



Los cómics de X-Men tienen una larga tradición de aventuras bastante complicadonas que involucran líneas temporales paralelas y realidades alternas, de modo que a los fans no les resultará extraña la trama de esta película. Pero no sé qué tan difícil resulte para un público lego. De hecho, ése es mi mayor temor: esta película depende mucho de ser un éxito en taquillas y no estoy seguro de que logre calar entre un público general. Para entender lo enrevesado de su trama hay que estar familiarizado con ciertos conceptos y estructuras típicos del cómic y la ciencia ficción. Para emocionarse y comprometerse con los personajes y entender el significado de todo lo que sucede hay que conocer el cómic o, por lo menos, tener frescas en la mente las cuatro películas anteriores (las de Wolverine no influyen casi nada en esta historia).

Espero que esta cinta tenga mucho éxito, porque hace falta un capítulo más para cerrar con broche de oro la serie (sí, hay que acabarla antes de que se vuelva a echar a perder), un capítulo cuya trama se vislumbra en la escena post créditos. No se la pierdan, porque las cosas se van a poner apocalípticas. If you know what I mean...

lunes, 12 de mayo de 2014

Mis juegos de mesa




Hace poco la vieja casa familiar en la que viví en mi primera infancia y toda mi adolescencia fue dada en alquiler. Desde hacía unos 5 años que ya no vivían en ella mis padres y, como sucede en este tipo de casos, fuimos convirtiéndola sin querer en una bodega, por lo que cuando los nuevos inquilinos firmaron el acuerdo, fue preciso que retiráramos nuestros tiliches del inmueble. Mi esposa fue a recoger nuestras pertenencias, topándose sin querer con una reliquia que había sobrevivido a las décadas: mis juegos de mesa.

No son juegos de mesa que yo hubiese comprado en la juguetería, no, no, no. Es decir, sí he tenido muchos de ésos a lo largo de los años porque los juegos de mesa me FASCINAN. Pero éstos eran los juegos que yo mismo había hecho desde mi más tierna infancia hasta mi primera juventud. Y es que los juegos de mesa me enloquecen de tal manera que pronto descubrí que no satisfacía sólo lo que hubiera en el mercado y que tenía que inventar los míos propios.

Soy de las personas que ahora están de "no hago nada, qué hueva" y que al momento siguiente se sienten golpeadas por un relámpago de inspiración y se ponen a hacer cosas sin parar hasta que las terminan, ignorando todo lo demás hasta que cumplen con su objetivo. Así fueron creados estos juegos. Un buen día estaba yo pensando y mi pensamiento me llevó a idear un juego, y ¡pum! fui a la papelería, compré cosas y los hice.

Pero en la vida de todo hombre llega un momento en el que tiene que (suspiro) madurar y dejar ir todas esas pequeñas ilusiones de la infancia. Como no nos cabían estos armatostes en nuestra casita familiar, fue necesario que los diera al camión de la basura, por lo que el corazón me arde como si estuviera envuelto en chiles. Antes de tirarlos, sin embargo, los fotografié para recordarlos por siempre.

Acompáñenme, pues, por este recorrido nostálgico de los juegos de mesa que hice cuando niño, adolescente y jovenzuelo, con explicaciones de cómo funcionaba la cosa.

TOCA-TOCA


Éste fue el primer juego que hice "en serio" y el más antiguo de los que quedaban. Antes de "Toca-Toca", sólo había hecho algunos juegos muy sencillos en hojas de libreta con tarjetitas recortadas con mis propias manitas infantiles (muy disparejas: nunca he tenido talento para las manualidades). Pero para este juego me compré dos piezas de papel cascarón para que quedara sólido el tablero, pliegos de papel bond para poder dibujar en ellos y una cartulina para poder unir las dos partes y que el tablero se pudiera doblar para guardarlo, además de que lo hice todo lo más bonito que podía, con plumones y tarjetas de cartulina.

¿De qué iba? Era el juego que los chilangos llaman "Las traes" y los yucatecos llaman "Pesca-pesca" (ignoro qué nombres tenga en otros estados). Ya saben, el clásico juego de niños en el que uno de ellos "las trae" y tiene que perseguir y tocar a alguno de los demás para que entonces sea el otro quien "las traiga" (lo que sea que "se traiga"). Pues cuando tenía unos 10 años decidí hacer una versión de tablero de este popular juego infantil.

El tablero cuadriculado era el campo. Los niños eran representados por fichas. Se jugaba por turnos, y cada quien lanzaba el dado para saber cuántos cuadros podía avanzar; todos los jugadores podían moverse en cualquier dirección (incluso diagonal), pero no podían atravesar los grandes rectángulos al centro de cada tablero. Quien "las traía", o como decíamos en Tabasco, quien "se las quedaba" debía tirar los dados y tratar de caer en la misma casilla ocupada por algún otro jugador; entonces este último "se las quedaba". 

Había reglas específicas, análogas al código de honor que teníamos los niños del patio de la privada cuando jugábamos "toca-toca"; por ejemplo, no "hacer chicle", es decir no "tocar" a la misma persona que nos había "tocado" sin antes haberle dado un momento para correr (en el caso del juego de mesa, no hacerlo en el mismo turno); o que si alguien nuevo se unía al juego una vez que éste ya había comenzado, esa persona "se las quedaba".

Ahora, lo que hacía especial al juego eran los "poderes". Además de que ciertas casillas permitían volver a tirar o avanzar doble, al caer en otras uno podía tomar una tarjeta, la cual confería poderes especiales, como inmunidad durante un turno (como le decíamos "pedir tapon"; así, sin acento), el poder de usar "chicle", el poder de romper "el palco" (el área donde había inmunidad, pero uno no podía quedarse por más de un turno) y así por el estilo.

Sorpresivamente, el juego fue un éxito, aunque fuera momentáneo. Durante varios días seguidos, saqué el tablero y los chicos de la cuadra llegaron a jugar conmigo. Fue de las primeras veces que algo que yo creaba tenía un público. Claro, el juego pasó de moda pronto porque era mucho más atractivo jugar "Toca-toca" de verdad. 

Ahora, quizá ustedes se pregunten por qué un niño de 10 años querría convertir un juego cuyo encanto es la actividad física, la diversión con pocas reglas y la emoción de la cacería y el escape, y en el que por naturaleza no hay nunca un ganador o un final, en una cosa para jugar sentados alrededor de un tablero. La respuesta es obvia: ya entonces era un maldito nerd.

TURISTA ESPACIAL


Turista y su versión anglosajona Monopoly son de mis juegos más favorititos de toda la vida (tómense un momento para decir "juajuajua, criticas al capitalismo, pero juegas Monopoly, ajiu ajiu ajui chairo pendejo" y sentirse muy inteligentes al respecto). Por otro lado, siempre me ha gustado eso del espacio, los planetas y las constelaciones. Que decidiera hacer mi propio "Turista Espacial" era un paso obvio a seguir. 

Fue mi segundo juego "en serio". Volví a usar tablones de papel cascarón unidos por cartulinas, pero esta vez un sólo pliego de papel bond los unía a ambos para que se viera más pro. Tantas veces de ser doblado y desdoblado terminaron por romper el papel, como se puede ver por los remiendos de cinta adhesiva amarillenta que muestra la foto. Los títulos de propiedad y las cartas y telegramas los hice en tarjetas de cartulina, pero el dinero y los edificios tuvieron que ser tomados prestados de otros juegos.

Las reglas son las mismas que las del Turista (aunque he descubierto que de familia a familia las reglas de estos juegos varían en detalles a veces importantes, diga lo que diga el instructivo; he ahí un fenómeno curioso). Eso sí: como a mí me gusta que los juegos de mesa sean laaargos y que duren para siempre, este tablero era especialmente grande. Es decir, sólo miren el número de propiedades que pueden adquirirse. Lo quería tan grande que hasta tiene dos desviaciones para que pudiera haber más casillas. Obviamente, eso le quitaba todo el atractivo para la mayoría de mis posibles. De hecho nadie quería jugar conmigo :'(

SAFARI




Este juego era la pesadilla de un animalista. Se trataba de irse de safari por África, matando animalitos a diestra y siniestra para coleccionarlos como trofeos. Para ello los cazadores debían colectar armas y viajar por el tablero asesinando sin escrúpulos a las especies que necesitara. Al principio del juego se repartían unas tarjetas explicando las "misiones" que cada cazador debía cumplir: qué animales matar y a dónde llevarlos. Los cazadores podían intercambiar animales entre sí, según conviniera a sus misiones, pero como algunas misiones pedían los mismos trofeos que otras, la competencia se podía poner brutal, ya que era posible para un cazador robarle sus trofeos a otro a punta de pistola (literalmente).

Aparte de los animales que se debían aniquilar, los cazadores enfrentaban peligros diversos como tribus caníbales, arenas movedizas y plantas carnívoras (sí, adivinaron: Jumanji fue una inspiración para este juego). Además de armas, los cazadores podían acceder a medios de transporte como botes (que servían para navegar por los ríos) o avionetas, que podían dejarlo a uno volar hasta la casilla que quisiera (como usar fly en Pokémon). Hice una segunda versión del tablero que tenía también una ferrovía, que uno podía aprovechar con un boleto de tren.


Me gustó tanto este juego que lo convertí en una historia. Estaba en primero de secundaria cuando empecé a escribir mi primer intento de novela. Se llamaba Safari y trataba de un grupo de cazadores perdidos en el África subsahariana por ahí de los años 30 del siglo XX. Llegué a escribir más de 60 páginas de peligros y aventuras que incluían a una mujer atacada por un avestruz, a nuestro convoy pisoteado por una estampida de ñúes y a alguien devorado por una jauría de chacales. Era una ridiculez, por supuesto, pero yo ya soñaba con la adaptación cinematográfica esteralizada por Harrison Ford.

Lo curioso aquí es que yo desde chiquillo he estado en contra de la cacería (y de la tauromaquia, dicho sea de paso) a favor de la protección del medio ambiente y era seguidor del Capitán Planeta (siéntanse libres de decir "juajuajua, te crees muy ambientalista pero haces juegos y escribes historias de cazadores, ajiu ajiu ajui chairo pendejo" y creerse muy agudos por ello). De hecho, por esos años hasta era vegetariano. Cuando mis parientes mayores reprobaban este juego con expresiones como "¿no que eres ecologista?" y "no manches, pobres animalitos" yo me extrañaba sobremanera y les decía "es sólo un juego, se trata de divertirse". Se me hacía muy raro que ellos no lo entendieran. Creo que esa noción temprana de que una cosa es la realidad y otra los juegos y la ficción es lo que hoy me hace inmune a ciertas mojigaterías.

LABERINTO LOCO


Es un juego que inventé casi de manera espontánea para tener algo que hacer (como pueden ver por lo burdo del diseño). Es un juego sencillísimo, del tipo La Oca o Serpientes y escaleras, en el que sólo se necesitaba el tablero, fichas y dados, y cuyo objetivo es llegar primero a la meta. Lo simpático es que este tablero es un laberinto: hay un camino principal (el verde) y otro caminos secundarios (los morados). Caer en ciertas casillas te permite escoger un camino, pero caer en otras te obliga a desviarte del camino por el que vas. La mayoría de las casillas son libres, pero otras tienen poderes (avanzar casillas extra, volver a tirar) o castigos (retroceder casillas, perder turno). Alguna casillas implicaban un castigo ridículo a gusto de los jugadores, como bailar la pelusa o algo por el estilo. Hay caminos largos en los que hay principalmente casillas libres y otros caminos cortos en los que la mayoría de las casillas tienen castigo, así que uno debe escoger sabiamente. Era un juego divertido, rápido y ameno.

CRUZADAS


Aún en secundaria hice este juego, el más elaborado que había creado hasta entonces. El objetivo del juego era, obvio, liberar Jerusalén. Para ello, el jugador tenía primero que entrenar y pasar pruebas antes de ordenarse caballero. Después, cruzar el mar hacia Tierra Santa (¡pero cuidado, hay piratas!), obtener armas y ganar batallas para adquirir experiencia suficiente y poder intentar la conquista de Jerusalén. Como ven, el juego tenía algo de RPG. El problema es que era demasiado complicado y largo. Sólo obtener el nombramiento de caballero podía tomar turno tras turno. "Este juego es soso", me dijo mi amigo Luis, y tenía razón U.U

FILM ATTACK!



Éste es el juego más bizarro y extravagante de los que diseñé. La historia (sí, tiene una historia) es ésta: un meteorito que contiene "mutagénico" (sustancia verde viscosa tipo Tortugas Ninja) cae en Hollywood, convirtiendo a algunos de sus directores (o sea mis directores vivos favoritos en ese entonces) en monstruos mutantes enloquecidos y sedientos de sangre y destrucción con el poder invocar elementos de sus películas para atacar a gente inocente. Los jugadores tomaban el papel de actores tipo Schwarzenegger que debían atravesar el escenario postapocalíptico para combatir y vencer a los directores mutantes. Como ven, era toda una farsa locochona al estilo Mars Attacks!

No recuerdo bien la dinámica del juego porque sólo apareció el tablero sin el instructivo ni las tarjetas, pero los jugadores avanzaban por el tablero sosteniendo batallas contra los directores mutantes que se aparecían de vez en cuando. Había que coleccionar filmes de cada director, además de premios Óscar (eran muñequitos de la rosca de reyes que intenté pintar de dorado); también se podían capturar las principales casas productoras hollywoodenses y tenerlas otorgaba ventajas en las batallas contra los directores mutantes. El juego lo ganaba quien venciera al más difícil de todos: Stanley Kubrick.

MARVEL VS DC


Éste es el mejor ejemplo de un juego que hice solamente porque estaba aburrido. Tenía 15 años y como por esos días mi papá trabajaba en Tepic nos fuimos a pasar el verano a esa ciudad norteña. Era el año 2000, tenía 15 años de edad y me aburría de lo lindo. En Tepic no había mucho que hacer. Sólo había dos salas de cine y un puestecito de revistas a donde iba a comprar cómics una vez a la semana. Fue un verano que me pasé leyendo y viendo tele. Para matar el aburrimiento empecé a concebir un juego de mesa en mi mente y un buen día me fui a una papelería, compré el material y me puse a hacerlo. El resultado fue "Marvel vs DC".

Cada tablero es un universo con sus lugares principales (donde habitan los superhéroes). Cada universo tiene un set de 12 héroes. El objetivo es pasar al otro universo, conquistar sus ciudades y vencer a sus héroes. Para cruzar al universo contrario sólo se puede pasar por el espacio exterior o por Atlantis (que ambos universos tienen en común). Sólo los superhéroes que pueden viajar por el espacio (como Superman o Silver Surfer) y los dos que pueden pasar bajo el mar (Aquaman y Namor, quienes también eran los únicos capaces de transportarse por esas corrientes de agua que ven en los tableros) pueden abrir los portales hacia el otro universo, pero una vez abierto ya cualquier superhéroe puede hacer el crossover. 

Para moverse por el tablero hay que lanzar los dados y avanzar casilla por casilla. Uno puede dividir el número de movimientos entre los superhéroes que tiene en el tablero. Por ejemplo, si tienes en el tablero a dos de ellos y sacas un 9, puedes hacer que uno de ellos se mueva 5 casillas y el otro 4, o como prefieras. Al inicio del juego cada quien empieza con tres héroes de su elección, que deben ser colocados en sus respectivas ciudades. Para ir obteniendo a los demás, hay que hacer una visita sus lugares de origen. 


Las batallas entre héroes suceden cuando dos o más de ellos se encuentran en la misma casilla o en la misma ciudad, y se deciden mediante dados. Cada jugador tira un dado y suma al número obtenido una cifra que indica el poder de su héroe (Superman y Thor, por ejemplo, tienen el máximo); quien tuviera el total más alto ganaba la batalla. Si un superhéroe es derrotado en su propio universo, sólo regresa a su ciudad de origen, pero si es vencido en el universo contrario queda capturado por el enemigo.

Para llegar de una ciudad a otra hay que atravesar por diversas casillas. Algunas de ellas son libres, pero en otras están escritos los nombres de héroes o villanos del respectivo universo, junto a un número que indica su poder. Si un jugador está en su propio universo, las casillas de héroes cuentan como libres y sólo tiene que combatir cuando cae en una casilla de villanos. Si está en el universo enemigo tiene que combatir tanto con los héroes como con los villanos de ese universo. Esos combates son simplemente lanzar los dados, sumar el número de poder de tu héroe y así obtener una cifra mayor que la del personaje contra el que se combate. Si el jugador es derrotado, su héroe debe retroceder hasta la casilla de la que había partido en ese turno.

Para conquistar una ciudad del universo contrario cada jugador tira los dados. El invasor suma los puntos de su héroe y el que defiende suma los puntos de la ciudad. Si además hay en la ciudad un héroe defendiéndola, sus puntos también se suman al tiro del defensor. Por eso es mejor atacar la ciudad con dos o más héroes a la vez. Una vez conquistada la ciudad se coloca sobre ella un banderín con el símbolo del universo comiquero ganador. La ciudad puede ser liberada si un héroe de ese universo llega hasta ella y vence al conquistador en un duelo de dados. Gana el jugador que primero captura determinado número de ciudades enemigas. No está mal la idea, ¿eh?

CAZADOR DE MONSTRUOS


Éste ha sido uno de mis juegos favoritos. Tanto, que fue uno de los dos que al final decidí quedarme. Lo creé cuando ya estaba en la universidad con el propósito de usarlo en una fiesta de Halloween. Aunque más que "fiesta" fue una reunión de un puñado de amigos en una hacienda deshabitada (que fuera de mis padrinos) en medio de la campiña yucateca y junto a una carretera solitaria. El propósito del juego es envolverse en una atmósfera de miedo para disfrutar la Noche de Brujas, y es ideal para jugarlo en una casa vacía, una velada tenebrosa, y de preferencia cerca de un patio grande y oscuro.

Bien, de lo que se trata es de ir cazando monstruos. Ocho monstruos clásicos de películas están en el mapa: Drácula, Nosferatu, el Hombre Lobo, el Monstruo de Frankenstein, el Hombre Invisible, el Fantasma de la Ópera, la Momia y el Monstruo de la Laguna Negra. Los jugadores son cazadores de monstruos que deben recorrer el tablero y matar a las criaturas horrendas que infestan el mundo. Como en mis juegos anteriores, las batallas se dan mediante dados: hay que obtener con los dados un número más alto que el número de poder que tienen los monstruos. Como los monstruos tienen un número mayor que el que puede salir con el dado, es necesario colectar armas (las tarjetitas): crucifijos, estacas, ballestas, botes de agua bendita, balas de plata, espadas, etc... 

Las armas se obtienen cumpliendo con pequeños retos, y es aquí donde entra el asunto de la atmósfera de miedo para la reunión de Halloween. Si miran, en el tablero hay pequeñas imágenes que representan monstruos menores. Cada monstruo impone un reto, y si el jugador lo cumple, obtiene un arma al azar (excepto el Zombi, que obliga a pagar una de tus armas). Los monstruos y sus retos son: 

Bruja: contar una anécdota de miedo "real" que te haya sucedido o que te hayan contado.
Fantasma: darle play a un track con sonidos espeluznantes quemado ex profeso e incluido con el juego.
Libro Negro: leer en voz alta una historia del libro Rumbo a lo desconocido, una maravillosa enciclopedia de "fenómenos paranormales" a lo largo de los siglos.

Como ven, el propósito de estos retos es sólo aumentar la atmósfera de terror. Las armas se utilizan en las batallas contra los monstruos y se devuelven al banco, pero cuando se vence a alguno de los monstruos mayores se obtiene una reliquia (las tarjetas plastificadas arriba del tablero), la cual se usa en las batallas todas las veces que se quiera. Gana quien mate a Drácula, pero como para matarlo se requieren de muchos puntos, conviene coleccionar todas las armas y reliquias que se pueda antes de enfrentarse a él. Y aquí está la cosa: si el monstruo te vence, te toca un castigo de terror, variando su terrorosidad según el monstruo. Por ejemplo, si te vence el Fantasma de la Ópera, serás encerrado en un cuarto oscuro y solitario escuchando música macabra. Si te vence el Hombre Lobo tendrás que salir a la calle y darle una vuelta al edificio completamente solo. Si Drácula te vence, deberás salir al patio y en completa soledad, en medio de la noche, deberás hacer un rito invocando al Príncipe de las Tinieblas. Además de que si pierdes contra Drácula ya quedas eliminado del juego.

Sigo pensando en que es una opción divertida para las pijamadas.

RISK
EDICIÓN IMPERIO ROMANO


Y llegamos al final, al último juego que creé, el más elaborado y en el que invertí más sangre, sudor y lágrimas... Y el menos creativo, porque sólo fue una variante de algo que ya existía. Risk se convirtió en mi juego de mesa favorito desde que lo jugué por primera vez cuando estaba en primaria (ándenle, no se repriman: "juajuajua, te dices pacifista y estar en contra del imperialismo, pero te encanta el Risk, ajiu ajiu ajui chairo pendejo" y complázcanse en haber ganado todo debate sobre geopolítica con eso). A mi amor por este juego se unió mi amor por los mapas y mi amor por la historia antigua (sobre la cual aprendía en los cómics de Astérix). El mismo verano en que descubrí Risk me fui a la papelería a comprar un mapa de Europa y tracé las fronteras a según como las entendía por los cómics del héroe galo, con el propósito para jugar minipartidas de Risk. Desde ese día la idea de un Risk que se jugara en un mapa del Imperio Romano se convirtió en mi obsesión.

Intenté varias veces medio hacer el maldito juego, pero realmente sólo me animé a elaborarlo en serio cuando estaba ya en la uni. Fue una de esas veces en las que entré en un frenesí creativo y pasé varios días durmiendo poco y descuidando mis otros deberes hasta que logré terminarlo. Ustedes pueden ver los resultados.


Pero esta vez no sólo hice un mapa, sino que elaboré las fichas y las tarjetas. Lo que más me gustó: los ejércitos personalizados. Si en Risk original las tropas son todas iguales y sólo varían sus colores, en mi versión cada jugador puede elegir una civilización completa con sus unidades personalizadas. Así, dependiendo de si tus soldados son griegos, romanos, celtas, germanos, persas, egipcios, nubios o eslavos las unidades tendrán un aspecto correspondiente. Algunas civilizaciones tienen caballos, otras camellos; algunas tienen maquinarias de asedio y otras, elefantes. Hasta compré un juego de dados de cada color para que cada jugador tuviera los suyos propios. Claro que esto era sólo el aspecto visual y no afectaba en nada la dinámica del juego, que era exactamente igual que Risk.

Jugué varias veces esta versión con amigos y familiares. Hasta que me compré la edición de Risk: Godstorm, que era básicamente igual (la división del mapa es ligeramente distinta y en el mío hay más países) y además incluye dioses y poderes míticos. Pero aún conservo mi edición del Imperio Romano.

Eso es todo. Desde entonces no he vuelto a diseñar un juego de mesa, y en cambio me he dedicado a la enseñanza, la escritura y a tener hijos como conejo. Pero ideas han seguido rondando mi mente desde entonces. Por ejemplo, no hace mucho "diseñé" (en Paint) un mapa para un Risk: Mesoamérica que podría usar para mis clases de historia. Sólo estoy esperando a que la tecnología de la impresión 3D sea más accesible y poder así hacer mis ociosidades de forma más pro. A menos, claro, que entre ustedes haya un ejecutivo de Wizards of the Coast en busca de talentos; entonces sepa que hay más ideas de donde salieron ésas y que trabajo barato :p



Y a ustedes, ¿qué les gustaría jugar?



viernes, 2 de mayo de 2014

Falacias, Parte V: Simplemente hacer trampa

Introducción
Parte I: Formalmente estúpido
Parte II: Eso no tiene sentido
Parte III: ¿Ah, sí? ¿Quién dice?
Parte IV: Confundir la gimnasia con la magnesia



Hemos llegado al capítulo final de nuestra maxisaga sobre las falacias, cuyos adalides y avatares hemos estado recorriendo con el objetivo de comprobar si nuestra sociedad se puede volver un poco menos pendeja, pues comprender en qué consisten las falacias y saber identificarlas no sólo nos prepara mejor contra los engaños y la manipulación, sino que eliminándolas de nuestros pensamientos y nuestros discursos podremos entendernos mejor, construir diálogos más efectivos y ser mejores personas. Caray, por lo menos eso espero.

Para esta última sección he dejado algunas de las falacias más comunes, más mañosas y más tramposas de las que se suelen utilizar en discusiones. Aunque se cruzan de distintas maneras con las anteriores, las he clasificado como lo que son: simplemente hacer trampa.

RED HERRING

Cuenta la leyenda que cuando los reos sureños escapaban de prisión, por allá en el siglo XIX, y los policías salían en su búsqueda ayudados por sus sabuesos, aquellos que querían evadir la justicia recurrían a un método para confundir a los canes: dejar un arenque rojo ahumado (red herring) cuyo olor captaba la atención de los perros y los guiaba por un camino erróneo mientras el prófugo escapaba por otro lado.



Probablemente la historia de la expresión es sólo folclor, pero nos ilustra en lo que consiste esta falacia o maña argumental: se trata de desviar la atención del contrario, de mover la discusión hacia otro asunto, que bien puede ser verdad pero es completamente irrelevante para la cuestión y no contribuye en nada. Si quien usa el red herring, o como a mí me gusta llamarle, "el señuelo", logra su cometido, la discusión se habrá desviado hacia otros cauces que no tienen nada que ver y al final habrá impedido que se llegara a cualquier conclusión útil.

Ésa es una maña muy amplia, y los ejemplos son muchísimos y muy variados, por lo que sería imposible agotarlos, o siquiera ofrecer una muestra representativa. Pero por algún lago hay que empezar.

Una situación común en los Internetz es que cuando dos personas discuten, una le dice a la otra algo tipo "jajajaja, ni siquiera sabes cómo escribir lo que quieres decir", lo cual puede ser cierto pero no viene al caso, y deriva en que los dos se pongan a discutir sobre si escribieron las cosas como se debe o no, y el punto original del debate se pierde en el limbo.

Recientemente una amiga me ilustró sobre el "not all men...", o sea el "no todos los hombres...", que es una respuesta fácil a cuando alguien critica el sexismo inherente de nuestra sociedad "pues no todos los hombres son golpeadores". Bueno, ¡duh!, eso es cierto, y es obvio, y seguramente la persona que se quejaba sobre el patriarcado estaba consciente de ello. Pero eso no quita que las críticas que se hagan a una sociedad predominante machista sean menos reales, y sólo lleva la discusión hacia otros rumbos que no eran por donde se debía transitar.

Una forma en la que esta falacia se presenta es la que a mí me gusta llamar "pero los niños de África que mueren de hambre...". Consiste en criticar a las personas comprometidas con alguna causa o que señalan alguna injusticia, recordándoles que hay cosas que son más graves o urgentes. ¿Te quejas de que la publicidad objetifica a las mujeres? ¡Pero si en Medio Oriente hay niñas a las que le mutilan los genitales! ¿Tienes un grupo que se dedica a luchar contra el maltrato hacia los animales? ¡Piensa en las fábricas de esclavos en Indochina! ¿Vas a a las escuelas para dar pláticas que promuevan el interés en la ciencia? ¡Pudiendo dedicar ese esfuerzo para llevar comida a los pobres! ¿Protestas porque Peña Nieto quiere controlar Internet? ¡¿Y por qué no protestaste cuando privatizó el petróleo?! ¿Crees que Peña Nieto es represor? ¡Represión la de Putin! ¿Crees que la CNTE es violenta? ¡Violencia hay en Siria, goey! Y así, y así.



El caso es que tratándose de causas y compromisos, uno siempre puede encontrar otras causas más nobles, u otras injusticias más terribles u otras situaciones más graves. ¿Y? Eso no implica que lo que se está haciendo con el objetivo de mejorar la vida de las personas de alguna manera sea automáticamente inútil o fatuo. Ojo: no digo que no pueda haber muy buenos argumentos contra tales o cuales causas a las que se adhiere la gente. Digo que denostarlas porque "están peor los niños que mueren de hambre en África" es una falacia del señuelo.

¿Quieren más ejemplos? Observen esta conversación.

-"¡Goey, es horrible que los gringos hayan usado armas químicas como el napalm en Vietnam!"
-"Jajaja, chairo pendejo. El napalm no clasifica como arma química, tonto. Aprende la clasificación de las armas."

El segundo estaba recurriendo a un señuelo para desviar el punto importante (que el uso de napalm fue una barbaridad) hacia uno que no viene al caso (la clasificación del napalm).

Los políticos son especialistas en tirar señuelos, cuando se les hace una pregunta y cambian el tema respondiendo otra cosa que no viene al caso. Cea usted cualquier entrevista que le hagan a un político y notarán su habilidad para eludir lo que se le pregunta y llevar la conversación a donde quiere.

En una ocasión tuve la desafortunada oportunidad de presenciar un "debate" creacionismo vs evolución con John Pendleton. Alguien del público le preguntó cómo se explicaba desde el punto de vista del creacionismo que los chimpancés tuvieran el 96% de su ADN igual al nuestro. Pendleton respondió "¿Saben lo que le pasa a un chimpancé si cambias ese 4% de su ADN? ¡Se muere!" La poca gente pensante que estaba ahí se quedó con cara de ¿Y?, pero los creyentes aplaudieron este enorme arenque rojo como si fuera un argumento demoledor.

TU QUOQUE

Otro ardid del tipo "mira para allá" que lleva a discutir otra cosa y no la que se debía discutir, es el favorito de las multitudes: Tu quoque, que significa "tú también", como en el famoso Tu quoque fili?, "¿Tu también, hijo mío?", que le dirigió Julio César herido de muerte a su hijo adoptivo Bruto, quien había guiado el puñal hacia el corazón del dictador.



Como falacia argumental consiste en acusar a una persona de lo mismo que esa persona acusa, apelando a la vergüenza para acallar los argumentos del otro. Por ejemplo, quejarse de la corrupción de un político y obtener como respuesta "ay sí, como si tú nunca hubieras dado una mordida". Denunciar a una empresa contmainante y que te respondan "ay sí, como si tú no hicieras basura". La intención es negar la autoridad moral a la persona que se quejó primero, e incluso hacerla callar por pudor, terminando así la discusión. Pero con esta falacia se pierde de vista el punto importante: que independientemente de que quien se queje ha dado mordidas o haga mucha basura, la corrupción del político susodicho o la irresponsabilidad de la empresa en cuestión no son menos reales ni menos condenables.

Si una persona denuncia a otra por robo, el acusado no podrá defenderse diciendo "tú también robaste", ni el juez suspenderá el juicio porque la parte acusadora ha cometido los mismos delitos de la parte acusada: "Dado que la parte acusadora no tiene autoridad moral para hacer la denuncia, se cancela el juicio; todos vuelvan a sus casas como si nada". Más bien, habría que revisar cada caso por separado para decidir dónde hay culpa, y si ambos son realmente culpables, que se les castigue como corresponde, independientemente de quién hizo la acusación.

Cruzándose con el red herring, el ataque falaz no tiene que ser un "tú también", sino "los tuyos también", o "ese güey de allá también". Se usa sobre todo en discusiones acerca de política, especialmente cuando tenemos gente muy comprometida con un bando berreando contra gente muy comprometida con el otro bando.

Junten, por ejemplo, a los clásicos izquierdoso y derechoso. Veremos que caerán pronto en red herrings y tu quoques (y hombres de paja, pero de eso hablaremos en seguida). Si el derechoso empieza señalando que la dictadura de Castro reprime la libertad de expresión y no da lugar a la disidencia política, el izquierdoso responderá que los Estados Unidos también hacen ese tipo de cosas. O si el izquierdoso señala que históricamente la desregularización extrema de la economía ha llevado a crisis económicas, el derechoso señalará que las economías socialistas también han tenido crisis económicas desastrosas.



Imagino que ellos creen que esos "argumentos" y "contraargumentos" funcionan como cuando la materia y la antimateria chocan y se aniquilan mutuamente. Y a veces, uno de ellos cae en la trampa, y en vez de dar la respuesta correcta ("eso es cierto, pero no hace que lo que dije primero sea menos válido") se vaya a discutir por las ramas ("ah, pero es que...").

Tanto tu quoque como el señuelo se dan no solamente en debates de política, religión u otros temas trascendentes. De hecho son bastante recurrentes en las discusiones cotidianas que uno puede tener con sus cónyuges, familiares o vecinos. Piensen ustedes en la última discusión fuerte que tuvieron y recuerden si no les salieron con alguna de ellas, ustedes mismos no las usaron para su beneficio.

EL HOMBRE DE PAJA

El nombre de esta falacia deriva de los monigotes que los soldados usaban para entrenarse en combate, sin necesidad de correr riesgo alguno. Es una de las formas más facilotas de hacer trampa en un debate es  tomar los argumentos del oponente, reducirlos a una absurda caricatura de sí mismos de tal forma que nadie sensato los quiera admitir. 

Es el quivalente a usar "substituto" en Pokémon


Si el oponente trata de explicar que no había sido eso lo que quería decir, la reacción más común del otro será negarle esa oportunidad, ignorar cualquier intento de aclaración e insistir una y otra vez en el mismo punto.

Por ejemplo, los creacionistas por lo general atacan no a la evolución biológica como la entiende la gente educada, sino una versión puñetera estilo Pokèmon (ver imagen de arriba), como si los evolucionistas creyéramos que un animal de repente "evolucionó" como evoluciona un Pikachu en un Raichu. Y entonces dicen cosas como "pues nunca se ha visto a una especie transformarse en otra", cuando desde luego que no es así como funciona la evolución.

Pero este tipo de actitudes no son exclusivas de fundamentalistas religiosos. Veamos el siguiente ejemplo:

-El sistema socioeconómico imperante es injusto.
-¡Ah! ¿Entonces quieres que vivamos como en Cuba?
-No, yo no dije eso...
-¿Oyeron? ¡Quiere que vivamos jodidos como en Cuba!
-Si me permites explicar...
-¡CUUUUUUUBAAAAAA!

¡Cuba Cuba Cuba Cuba Cuba Cuba Cuba Cuba Cuba!


En aquella memorable discusión sobre el Infierno, mi ex jefe religioso loco me preguntó si yo creía en el diablo, a lo que dije que no. Él me planteó "¡Ah! ¿Entonces no existen el bien y el mal?". Yo no había dicho eso, pero es una postura fácil de atacar porque pocas personas excepto budistas y relativistas radicales dirían que no existen actos buenos y actos malvados y personas que los cometen.

Otras formas populares de hombre de paja incluyen atacar al feminismo creyendo o haciendo creer que su objetivo es sojuzgar a los hombres, o criticar las ideas de izquierda creyendo o haciendo creer que de lo que se trata es de tomar las posesiones de todos y repartirlas por igual.


EL FALSO DILEMA

Una vez que te pusiste a atacar a un hombre de paja, que es una opción abominable y ridícula, puedes además proponer tu propia postura como si fuera la única opción posible, y ya que suena muy sensata comparada con al hombre de paja que construiste para demeritar a tu rival, saldrás muy bien de ese debate, sobre todo si tu audiencia está muy despistada.



Eso es llevar a las personas hacia un falso dilema, una falacia de la que he tratado ampliamente. Consiste en creer o hacer creer que sólo existen dos opciones mutuamente excluyentes sobre un asunto, y que una de ellas es tan repugnante o absurda que ninguna persona sensata o decente aceptaría tomarla. Parte de una forma de pensar binaria del "todo o nada" que no admite terceras, cuartas o múltiples opciones.

"Ama a tu país o déjalo", que le gritaban los gringos conservadores a los hippies y activistas que protestaban contra la guerra de Vietnam. Es un ejemplo clásico de falso dilema, pues da dos opciones:

A) O amas a tu país, y amar a tu país incluye considerar como bueno todo lo que hace el gobierno, así sea matar niños vietnamitas con napalm,
B) O no amas a tu país, y entonces mejor te largas, maldito comunista de mierda.

Recuerden el ejemplo de hombre de paja de más arriba, el del que implica que la única otra opción al sistema socioeconómico imperante es el socialismo estilo Cuba. Como si no pudieran existir otras opciones. Pero a menudo los izquierdistas son iguales: como el capitalismo no es óptimo, hay que alinearnos con el comunismo estilo Guerra Fría, porque no hay otra opción.

Las frases "si no eres parte de la solución eres parte del problema" o "si no estás conmigo estás contra mí" son ejemplos de falso dilema y de una noción binaria y maniquea de la realidad, que ni siquiera piensa en otras opciones. El considerar que "el enemigo de mi enemigo es mi amigo" parte de esta noción equivocada en la que sólo pueden existir dos bandos, y eso es lo que lleva a muchos izquierdistas despistados a elogiar a algunos gobiernos sólo porque son enemigos de Estados Unidos (como Irán o Corea del Norte).



Una variante del falso dilema es la falsa oposición, que plantea dos opciones como mutuamente excluyentes cuando no necesariamente lo son. El sofista en cuestión entonces ofrece argumentos que respaldan una de las opciones y, bajo el supuesto aceptado a priori de que no pueden ser verdad al mismo tiempo, cree demostrar que la segunda opción es falsa.

Un ejemplo común es: "No son los movimientos sociales ni las ideologías las que cambian al mundo, sino los hombres con poder, dinero y tecnología. Miren la forma en la que Henry Ford o Bill Gates han impactado en nuestra sociedad."

Una idea similar, y esgrimida por personas similares, es ésta: "No han sido las feministas con sus protestas, panfletos y arte pretencioso las que han logrado una mejor calidad de vida para las mujeres, sino desarrollos tecnológicos como la anticoncepción, que permitió a las féminas tomar control sobre su reproducción."

Nótese el esquema que siguen ambas argumentaciones:
  1. Asume que dos opciones son mutuamente excluyentes, que no pueden ser verdad al mismo tiempo.
  2. Ofrece ejemplos que demuestran que una de las opciones es verdadera.
  3. Asume que como una de las opciones ha sido demostrado como real, la otra queda refutada.
Pero esto no es necesariamente así: las personas que presentan argumentaciones pasan por alto que bien puede ser que tanto los hombres ricos y poderosos, como los movimientos sociales y los desarrollos en las corrientes de pensamiento pueden influir en el cambio social. O que tanto los avances tecnológicos como los esfuerzos de las activistas del feminismo han incidido en una mejoría en la calidad de vida de las mujeres.

¿Ser o no ser? ¡He ahí el dilema!


Claro que pueden existir dilemas verdaderos, situaciones en las que tenemos que elegir entre dos o más opciones mutuamente excluyentes. Recuerden las dos características de las que carecen las falacias: coherencia y relevancia. Si las tienen, entonces no son falacias. Imaginemos este ejemplo:

-¡Doctor, ayúdeme, me hice una cortada en el dedo!
-¡Lo siento, tenemos que atender este hombre que está sufriendo un infarto!
-Ay sí, ay sí: ¡red herring!

-Oficial, detenga a ese hombre, tiró basura en la calle.
-No podemos, estamos persiguiendo a una pandilla que asaltó un banco.
-Ay sí, ay sí: ¡red herring!

-Este gobierno invertirá cinco millones para la construcción de un momento al finado exgobernador.
-¡Oiga, señor alcalde, pero con ese dinero podríamos llevar agua potable a colonias marginales!
-Ay sí, ay sí: ¡red herring!

Si de verdad el médico, el policía o el gobernador podían hacer sólo una cosa a la vez, y de verdad una es obviamente más urgente que la otra, entonces en esos casos no hay falso dilema ni señuelo. Tampoco lo es cuando a huevo tienes que votar por algún candidato (o no votar, claro, ésa es una opción, al igual que anular su voto), si alguien se da una conversación así:

-El candidato Fulano es un egocéntrico sin autocrítica.
-Pues sí, pero el candidato Mengano tiene una historial de corrupción y violaciones a los derechos humanos.
-Ay sí, ay sí: ¡red herring!

Claro que la corrupción y despotismo de Mengano no hacen que el egocentrismo y cerrazón de Fulano sean menos reales y menos condenables, pero cuando de verdad tenemos que elegir entre ellos, estos datos se vuelven relevantes, si no definitorios.

En conclusión siempre conviene preguntarnos si realmente no pueden existir más opciones que las que se nos plantean, o si realmente dos opciones no pueden ser verdaderas a la vez.

CHERRY PICKING



Significa literalmente "recoger cerezas" y es una de las trampas más peligrosas, porque en ella caen a menudo no sólo personas legas como usted y yo, sino que hasta científicos e investigadores la cometen. Se trata de tomar las piezas de información que apoyan o parecen apoyar nuestras posturas e ignorar alegremente los datos que la contradicen. Oh, sí: el sesgo de confirmación es una debilidad mental muy humana y hasta los científicos entrenados son vulnerables a ella cuando en busca de confirmar sus hipótesis maximizan la importancia de los hallazgos que la apoyan y hacen como si las evidencias en contra no existieran.

Un caso famoso muy reciente fue el del científico Gilles-Éric Séralini, quien publicó un controvertido estudio sobre los efectos cancerígenos del maíz transgénico en ratas de laboratorio. En efecto, las ratas desarrollaron horribles tumores después de haber comido el maíz transgénico. Lo que Séralini ignoró y quiso que todos ignoráramos, era que esa variedad de ratas era especialmente proclive a desarrollar tumores, que las ratas que comieron maíz no desarrollaron más tumores que las ratas que no lo comieron, y que las que comieron más no desarrollaron más tumores que las que comieron menos. Es decir, escogió sólo los datos que favorecían su hipótesis y desechó los demás.

Por su parte, los activistas anti-transgénicos se la pasan citando el ya muy devaluado estudio de Séralini como la prueba de que los organismos genéticamente modificados son del diablo, sin tener en cuenta los muchos otros estudios científicos que han demostrado lo contrario. Es decir, también hacen cherry picking.

Los creacionistas suelen presentar cerecitas recogidas para hablar en contra de la ciencia evolutiva. Sus favoritos son casos aislados en los que los métodos de datación fallaron por alguna u otra causa, o los casos de fraudes científicos que presentaron "eslabones perdidos falsos" (como el hombre de Piltdown). La inmensa mayoría de casos en los que los métodos de datación dan resultado, o el hecho de que los fraudes fueron descubiertos por científicos evolutivos y no por himbestigadorez creatas queda fuera de la mesa.


Los religiosos escogen con pincitas las partes de la Biblia que vienen bien con el mundo moderno, como todo eso de amar al prójimo, y que hay que darle al César lo que es del César, y así. Mientras, órdenes divinas como matar a las brujas, esclavizar a los demás o masacrar a todos los varones de una ciudad conquistada, son alegremente ignoradas.

Los fans de políticos suelen ponerse a recoger cerecitas cuando hablan de sus caudillos favoritos, resaltando sus virtudes e ignorando sus defectos, lo cual me es bastante comprensible. Lo que me parece esquizofrénico es cuando derechosos e izquierdosos hardcore se ponen a defender y atacar dictadores con la única base de que "si el dictador es de los míos es bueno, y si es de los otros no". Si el dictador es "de los míos", hablaré de sus logros en materia económica o de cómo puso orden en una situación caótica, y culparé de sus problemas a los enemigos internos y externos que conspiraban para destruir su obra. Si es "de los otros", haré énfasis en su opresión a las libertades de los ciudadanos, en su despiadada persecución de sus rivales políticos, en los asesinatos, las torturas y las prisiones ilegales.

Así tendremos a derechosos defendiendo a Porfirio Díaz, Francisco Franco y Augusto Pinochet, y a izquierdosos defendiendo a Iósiv Stalin, a Muammar Al Gaddafi y a Fidel Castro. Los que no tienen perdón de Marx son los que se dicen izquierdistas y dicen que "Hitler no era tan malo, que lo que pasa es que los gringos y los judíos..." Hágame el puto favor. Es más, no me extrañaría que después de leer esto chairos y derechairos se vayan directo a la sección de comentarios a echar sus cerecitas.



Finalmente, una situación clásica de cherry pickin se da cuando uno está discutiendo con su pareja. "Es que tú siempre..." te dicen o dices para luego acusar a esa persona especial de alguna cosa que "siempre hace", cuando si tuvieran la mente ambos se darían cuenta de que esas cerecitas elegidas no son representativas de la calidad de su relación. Piensen en eso la próxima vez ;)

LA CUESTA RESBALOSA

Esta falacia consiste en hacer creer que si se admite una proposición A, ésta llevará inmediatamente al punto B, que no podrá evitarse caer hasta el punto C, y así hasta el Z. La idea es que el punto Z sea tan abominable o ridículo que sería inimaginable para cualquier persona decente o sensata aceptarlo. Y si no se quiere llegar al punto Z, hay que rechazar el punto A.

Un ejemplo usual de esta falacia va en torno al matrimonio gay. Si se acepta que los homosexuales puedan casarse legalmente, ¿qué vendría después? ¿Legalización de la poligamia? ¿Matrimonio con menores de edad? ¿Matrimonio entre humanos y animales, o entre humanos y objetos? ¡Un desastre de proporciones bíblicas!



El sofista en cuestión nos marea con sus predicciones apocalípticas con el objetivo de hacernos olvidar la cuestión importante: nada indica que el hecho de reconocer la legitimidad de los matrimonios homosexuales llevará a permitir que las personas se casen con sus perros. Simplemente una cosa no se sigue de la otra. Ni siquiera poniendo todos los pasitos y escalafones forzados que se están inventando. Nada impide que nos detengamos en el punto que nosotros elijamos. La cuesta no es resbalosa.

Otro ejemplo divertido: si se legaliza la marihuana, tendremos todas las drogas legalizadas, vendiéndose en las farmacias, en los Oxxos, a los niños, habrá conductores drogados, profesores drogados, médicos drogados y obreros drogados mientras operan maquinaria pesada...

En fin, es una tontería. Contra esta falacia hay que recordar que en realidad podemos detenernos en cualquier punto, nada implica que una cosa llevará a la otra; no es algo que se pueda inferir lógicamente.

INCONSISTENCIA

Una inconsistencia se da cuando un sofista utiliza dos argumentos mutuamente contradictorios para sostener la misma tesis. Es lo que se llama en inglés "eating the cake and having it": querer dos cosas al mismo tiempo que no son compatibles.



Un ejemplo recurrente nos lo proveen los negacionistas del cambio climático. Como suelen ser personas que claman racionalismo y alegan que su escepticismo es científico, aceptan el consenso científico sobre prácticamente todo. Excepto, claro, sobre el cambio climático. Cuando se les menciona, empiezan a decir que el consenso científico no es la gran cosa, filosofan rebuscadamente sobre su validez, advierten que ha estado antes equivocado, que apelar a él es una falacia ad vercundiam y demás. Es decir, quieren comerse el pastel, pero seguirlo teniendo.

Antes de las elecciones de 2012 en los medios de comunicación en México, en particular Televisa, y TV Azteca, aparecieron insistentemente mensajes que invitaban a los ciudadanos a votar, especialmente a los jóvenes, y hablaban del poder del voto para cambiar lo que no nos gusta en el país. Después del movimiento Yo Soy 132 y de las inconformidades manifestadas por la victoria priista, el mensaje cambió radicalmente: la idea ya no era la importancia del voto sino todo lo contrario; ahora se nos decía que no importaba quién había ganado las elecciones, sino que el cambio lo hace uno en la vida privada. Inconsistencia de la más descarada.

O bueno, tenemos el ejemplo de este chavo, un conspiranoico clásico que en 2009, durante la epidemia de influenza porcina estaba seguro de que todo era un teatro del gobierno. Pero como pueden ver si se leen su mamotreto, por momentos sus argumentos van hacia que no existía la enfermedad sino que era una invención de los medios, y por otros hacia que la enfermedad había sido creada y liberada entre los mexicanos por el gobierno. Ambas apuntaban a su objetivo conspiranoico: decir que el gobierno es malo y tiene la culpa de todo, y las decenas de personas que me reenviaron la cadena no repararon en que estaba sosteniendo a la vez dos tesis incompatibles.



En las pseudociencias (astrología, ley de la atracción, pseudomedicinas...) los ejemplos de inconsistencia son el pan de cada día. Pero muchas de ellas tienen en común que quieren hacernos creer que lo ellos practican es ciencia hecha y derecha, acorde a los principios científicos establecidos; pero en caso de que ello no convenza, tienen un as bajo la manga: decir que la ciencia no es la gran cosa, porque es demasiado cerrada y no alcanza a comprender cosas tan extraordinarias o sutiles como aquellas con las que estas "otras formas de conocimiento" trabajan.

O qué tal ésta: No debería haber programas sociales que beneficien a gente pobre, porque les quita el estímulo para trabajar y superarse, y porque una economía de mercado requiere que cada quien vea por sí mismo. Pero, por otro lado, hay que subvencionar a grandes empresas y bancos que se encuentren en apuros, porque sin el apoyo del Estado no sobrevivirían, y su quiebra causaría problemas a la comunidad.

Los chairos son especialistas en inconsistencias, aplicando dobles estándares para juzgarlo todo. Así, en las redes sociales seguro se han topado con que la misma persona publica mensajes a favor causas anarquistas tipo "acabar con las divisas y volver al trueque" o "derribar al Estado y que no haya gobiernos ni fronteras", y luego memes a favor de políticas estatistas de tipo socialista como "más dinero de los impuestos para la educación y la salud" o "más inversión del gobierno en arte y cultura". Tienen en claro que el gobierno es malo, pero no se deciden en si quieren abolir el Estado, o crear un Estado de bienestar o qué o cómo. 



Una forma especialmente neurótica de inconsistencia es la que a mí me gusta llamar "la defensa del taladro". Supongamos que tenemos a Juan y a Pedro. Juan le presta un taladro a Pedro y cuando éste lo devuelve, el aparato está averiado. La defensa de Pedro es presentar alternativamente tres coartadas contradictorias, con la esperanza de ver si alguna pega:

A) Juan nunca me prestó su taladro.
B) Pero además, el taladro ya estaba roto cuando Juan me lo prestó.
C) Y para finalizar, cuando yo le devolví el taladro, estaba en perfectas condiciones.

Si les parece que esto es demasiado bobo para engañar a alguien, es porque en la vida real la argumentación no se presentará de esta manera. Cada una de estas alegaciones se hará por separado, con suficiente espacio entre cada una para que no sea fácil notar la inconsistencia. La clave consiste en extraer los argumentos por separado y colocarlos en forma de esquema para detectar la trampa.



Volvemos con los negacionistas del cambio climático, que tienen su defensa del taladro chulísima:

A) El calentamiento global es una mentira.
B) Pero además, el calentamiento global no es provocado por la actividad humana.
C) Y para finalizar, el calentamiento global antropogénico es algo bueno porque permitirá que tierras antes heladas ahora queden accesibles al cultivo.

Ya en una ocasión había hablado de la defensa del taladro, tomando como ejemplos las formas en que Televisa y el PRI recurrieron a ella durante los procesos electorales del 2012. En cuanto a las acusaciones de que Televisa tenía negocios con el PRI para inflar la imagen de Peña Nieto (y que fueron confirmadas por The Guardian), la televisora tenía su defensa:

A) Nosotros no hacemos esos tratos con políticos.
B) Pero además, aunque los hagamos, no es nada ilegal.
C) Pero aunque es ilegal, todo el mundo lo hace, no sólo nosotros.

La última premisa, como habrán notado, es a su vez un tu quoque. El PRI, por su parte, tenía problemas con su oscuro y sangriento pasado. Por ello también tenían su defensa del taladro: El Partido Revolucionario Institucional se ha reinventado. Es un partido nuevo, con rostros jóvenes, democrático, que ha dejado atrás los errores del pasado.

Pero además, los gobiernos priistas construyeron en este país instituciones de seguridad social y evitaron que se México cayera en las garras del comunismo o del fascismo, como ocurría en otras naciones de América Latina.

Pero además, Andrés Manuel López Obrador proviene del PRI, y no renunció a él ni con la matanza del 10 de junio, ni con el asesinato de Carlos Madrazo, ni con todas las barbaridades que cometió el PRI en esa época.

O sea:

A) El PRI de ahora ya no es el PRI de antes.
B) Pero el PRI de antes era fabuloso.
C) Pero el Peje proviene de ese PRI de antes que era horrible.

AD NAUSEAM



Es una falacia que consiste en repetir y repetir el mismo argumento hasta las náueas (de ahí el nombre), aunque éste no sea coherente ni verdadero. Sigue la vieja conseja atribuida a Joseph Goebbels, el ministro de propaganda de Hitler, "una mentira repetida un millón de veces se vuelve verdad". La idea es que si alguien escucha la misma afirmación muchísimas veces, pero de distintas maneras y desde diferentes plataformas, las personas quedarán convencidas de que debe ser verdad pues "por algo lo dicen tanto".

No importa cuántos fósiles de transición se hayan encontrado, los creacionistas siempre dirán "nunca se han encontrado fósiles de transición". No importa cuántas evidencias haya del cambio climático, en principio todo negacionista dirá que "no existen evidencias sobre ese tal cambio climático". Lo mismo con los negacionistas del Holocausto. Y los anti-transgénicos citan una y otra vez el estudio de Séralini, sin importar que ya haya quedado desprestigiado y rebatido.

APELACIÓN A LA SENSIBILIDAD

Finalmente, llegamos con las formas de ardides argumentales más bajos y mezquinos que hay: la apelación a los sentimientos del oyente. Se trata de despertar en la persona emociones como lástima, misericordia, miedo o culpa para aceptar como válida una proposición que no viene al caso.

Es el viejo truco del abogado mañoso de película de juicios: "miren ustedes a mi cliente con su carita de miedo e inocencia, ¿realmente creen que pudo ser culpable del crimen que se le imputa?". O fíjense en cómo nos muestras niños con discapacidades para apelar a nuestra simpatía los días en los que hay que donar al Teletón.



Hablar sobre el martirio de Cristo ("¡Jesús murió por tus pecados!") o de los sufrimientos de los santos son formas de apelar a la misericordia, pues simpatizamos con la pobre gente torturada sin detenernos a pensar que tales suplicios brutalmente inflingidos no hacen que sus creencias sean verdaderas. Cuando se menciona el Infierno y sus tormentos, el objetivo es apelar al miedo del oyente, y que ante tal horror prefiera mejor irse por lo seguro, aunque nunca nos hayan dado pruebas de que el Infierno exista.

Las cadenas de correo electrónico o de las redes sociales también apelan al miedo: órganos de niños transportados en camiones de helado, celulares que explotan por contestar una llamada mientras están conectados, agua que estalla después de haber sido calentada en microondas, agua que se vuelve cancerígena por haber sido dejada en su botella de plástico dentro de un auto durante un día caluroso... los ejemplos son muchos y todos tienen en común en que no ofrecen pruebas de sus extraordinarias afirmaciones, sino que confían en que el miedo nuble el juicio del público.

Ya para terminar, un simple ejemplo de apelación a la misericordia y a la culpa: señalar que las creencias pueblos indígenas del mundo, incluidos sus rituales mágicos o sus prácticas curativas, no pueden ser verdaderas, es considerado un tabú por muchas personas de izquierda (que por otro lado, no tienen empacho en cagarse sobre el cristianismo). ¿La razón? Estos pueblos han sido oprimidos, exterminados, explotados y marginados por los occidentales. Si además el que se pone escéptico con los chamanes mayas o los brujos de Catemaco es un blanquito citadino clasemediero, ¡ni hablar! Pertenece a la misma raza de gente que oprimió, exterminó, explotó y marginó a los indígenas, y el acto mismo de no querer aceptar que sus creencias pueden ser verdaderas es una forma de opresión, exterminio, explotación y marginación. O sea que si dices que los nahuales no existen o que las limpias no sirven para nada estás siendo cómplice del imperialismo. Estas personas apelan a la culpa y la misericordia para hacernos olvidar que, venga del príncipe Carlos de Inglaterra o de don Felipe el chamán de Oxkutzkab, toda afirmación tiene que estar respaldad por evidencias y ser sometida al mismo escrutinio (hay todo un capítulo de South Park sobre eso).



Bien, creo que con eso podemos dar por terminada esta larga serie sobre las falacias. No son todas: hay muchas más, y los ejemplos podrían ser infinitos. Quise darles sólo un rápido recorrido. Esperemos que conocer estos errores de argumentación y pensamiento nos ayude a todos a evitarlos y podemos construir una sociedad menos pendeja. Ahora los dejo con una serie de principios y consejos para debatir como gente decente:

1.- Los debatientes no deben impedirse los unos a los otros defender o atacar las tesis que se debaten. No se puede descartar a priori ningún argumento, ni afirmar que algunas cosas son "indiscutibles" de antemano.

2.- Si vas a plantear una tesis, debes defenderla si se le ataca, sin desestimar las críticas del opositor. No evadas la responsabilidad de dar pruebas y argumentos, ni pretendas trasladar esa responsabilidad al contrario. Contraejemplos: "¡Es que es obvio!" "¿Ah sí? Tú demuestra que lo que digo es falso".

3.- Si criticas una tesis, la crítica debe ser sobre la tesis que de hecho fue planteada. No pongas palabras en la boca de tu interlocutor, ni ataques cosas que no dijo. Es deshonesto atribuir al contrario una versión exagerada o simplificada de lo que en realidad dijo y después atacarlo por ello (falacia del "hombre de paja").

4.- Debes atacar o defender una tesis por la tesis en sí misma. Es deshonesto concentrarse en las características, cualidades o defectos personales de quien sostiene una tesis (falacia ad hominem), o en el origen de las tesis y argumentos (falacia ad verecundiam), o desviar la atención hacia detalles que no tienen relevancia para los argumentos (falacia del señuelo). Contraejemplos: "Noam Chomsky vive en EUA y por lo tanto se beneficia de sus guerras intervencionistas; por lo tanto, sus argumentos en contra de tales guerras carecen de validez" ó "Los Indignados tienen iPhones, y por lo tanto no pueden estar en contra de la corrupción financiera y corporativa".

5.- Puedes criticar las premisas implícitas en una tesis planteadas por tu interlocutor, y estás obligado a defender las premisas implícitas en las tesis planteadas por ti mismo. Pero hay que asegurarse de que esas premisas estén realmente implícitas y no sean casos de hombres de paja, señuelos y demás falacias.

6.- Para defender una tesis, utiliza argumentos que comparten un punto de partida. No te vayas por las ramas ni tienes por qué discutir detalles insignificantes.

7.- Además, para un mismo debate, tus argumentos deben ser construidos dentro de un mismo marco. No se vale utilizar criterios diferentes, ni cambiar de definiciones a los términos a lo largo del mismo debate.

8.- Ten en cuenta la lógica: los argumentos deben ser lógicamente válidos o debe poder probarse su validez a través de la explicación de una o más premisas implícitas. No confundas las condiciones necesarias con las condiciones suficientes, ni las propiedades de alguna de las partes por las propiedades del todo.

9.- El fracaso en defender una tesis debe llevar a quien la sostiene a retirarla; el éxito debe llevar al antagonista a retirar sus objeciones en cuanto a la tesis en cuestión. Si una tesis ya fue rebatida o demostrada, no hay por qué volverla a traer a colación, a menos que haya nuevas evidencias o argumentos al respecto.

10.- Las declaraciones nunca deben ser vagas, incomprensibles, confusas y ambiguas. Deben ser planteadas de tal forma que todas las partes entiendan lo mismo.



FIN

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