Mis juegos de mesa - Ego Sum Qui Sum

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PROFESOR MAIK CIVEIRA & LA ALIANZA FRIKI ANTIFASCISTA

lunes, 12 de mayo de 2014

Mis juegos de mesa


Hace poco la vieja casa familiar en la que viví en mi primera infancia y toda mi adolescencia fue dada en alquiler. Desde hacía unos 5 años que ya no vivían en ella mis padres y, como sucede en este tipo de casos, fuimos convirtiéndola sin querer en una bodega, por lo que cuando los nuevos inquilinos firmaron el acuerdo, fue preciso que retiráramos nuestros tiliches del inmueble. Fuimos a recoger nuestras pertenencias, topándonos sin querer con una reliquia que había sobrevivido a las décadas: mis juegos de mesa.

No son juegos de mesa que yo hubiese comprado en la juguetería, no, no, no. Es decir, sí he tenido muchos de ésos a lo largo de los años porque los juegos de mesa me FASCINAN. Pero éstos eran los juegos que yo mismo había hecho desde mi más tierna infancia hasta mi primera juventud. Y es que los juegos de mesa me enloquecen de tal manera que pronto descubrí que no satisfacía sólo lo que hubiera en el mercado y que tenía que inventar los míos propios.

Soy de las personas que ahora están de "no hago nada, qué hueva" y que al momento siguiente se sienten golpeadas por un relámpago de inspiración y se ponen a hacer cosas sin parar hasta que las terminan, ignorando todo lo demás hasta que cumplen con su objetivo. Así fueron creados estos juegos. Un buen día estaba yo pensando y mi pensamiento me llevó a idear un juego, y ¡pum! fui a la papelería, compré cosas y los hice.

Pero en la vida de todo hombre llega un momento en el que tiene que (suspiro) madurar y dejar ir todas esas pequeñas ilusiones de la infancia. Como no nos cabían estos armatostes en nuestra casita familiar, fue necesario que los diera al camión de la basura, por lo que el corazón me arde como si estuviera envuelto en chiles. Antes de tirarlos, sin embargo, los fotografié para recordarlos por siempre.

Acompáñenme, pues, por este recorrido nostálgico de los juegos de mesa que hice cuando niño, adolescente y jovenzuelo, con explicaciones de cómo funcionaba la cosa.

TOCA-TOCA


Éste fue el primer juego que hice "en serio" y el más antiguo de los que quedaban. Antes de "Toca-Toca", sólo había hecho algunos juegos muy sencillos en hojas de libreta con tarjetitas recortadas con mis propias manitas infantiles (muy disparejas: nunca he tenido habilidad para las manualidades). Pero para este juego me compré dos piezas de papel cascarón para que quedara sólido el tablero, pliegos de papel bond para poder dibujar en ellos y una cartulina para poder unir las dos partes y que el tablero se pudiera doblar para guardarlo, además de que lo hice todo lo más bonito que podía, con plumones y tarjetas de cartulina.

¿De qué iba? Era el juego que los chilangos llaman "Las traes" y los yucatecos llaman "Pesca-pesca" (ignoro qué nombres tenga en otros estados). Ya saben, el clásico juego de niños en el que uno de ellos "las trae" y tiene que perseguir y tocar a alguno de los demás para que entonces sea el otro quien "las traiga" (lo que sea que "se traiga"). Pues cuando tenía unos 10 años decidí hacer una versión de tablero de este popular juego infantil.

El tablero cuadriculado era el campo. Los niños eran representados por fichas. Se jugaba por turnos, y cada quien lanzaba el dado para saber cuántos cuadros podía avanzar; todos los jugadores podían moverse en cualquier dirección (incluso diagonal), pero no podían atravesar los grandes rectángulos al centro de cada tablero. Quien "las traía", o como decíamos en Tabasco, quien "se las quedaba" debía tirar los dados y tratar de caer en la misma casilla ocupada por algún otro jugador; entonces este último "se las quedaba". 

Había reglas específicas, análogas al código de honor que teníamos los niños del patio de la privada cuando jugábamos "toca-toca"; por ejemplo, no "hacer chicle", es decir no "tocar" a la misma persona que nos había "tocado" sin antes haberle dado un momento para correr (en el caso del juego de mesa, no hacerlo en el mismo turno); o que si alguien nuevo se unía al juego una vez que éste ya había comenzado, esa persona "se las quedaba".

Ahora, lo que hacía especial al juego eran los "poderes". Además de que ciertas casillas permitían volver a tirar o avanzar doble, al caer en otras uno podía tomar una tarjeta, la cual confería poderes especiales, como inmunidad durante un turno (como le decíamos "pedir tapon"; así, sin acento), el poder de usar "chicle", el poder de romper "el palco" (el área donde había inmunidad, pero uno no podía quedarse por más de un turno) y así por el estilo.

Sorpresivamente, el juego fue un éxito, aunque fuera momentáneo. Durante varios días seguidos, saqué el tablero y los chicos de la cuadra llegaron a jugar conmigo. Fue de las primeras veces que algo que yo creaba tenía un público. Claro, el juego pasó de moda pronto porque era mucho más atractivo jugar "Toca-toca" de verdad. 

Ahora, quizá ustedes se pregunten por qué un niño de 10 años querría convertir un juego cuyo encanto es la actividad física, la diversión con pocas reglas y la emoción de la cacería y el escape, y en el que por naturaleza no hay nunca un ganador o un final, en una cosa para jugar sentados alrededor de un tablero. La respuesta es obvia: ya entonces era un maldito nerd.

TURISTA ESPACIAL


Turista y su versión anglosajona Monopoly son de mis juegos más favorititos de toda la vida (tómense un momento para decir "juajuajua, criticas al capitalismo, pero juegas Monopoly, ajiu ajiu ajui chairo pendejo" y sentirse muy inteligentes al respecto). Por otro lado, siempre me ha gustado eso del espacio, los planetas y las constelaciones. Que decidiera hacer mi propio "Turista Espacial" era un paso obvio a seguir. 

Fue mi segundo juego "en serio". Volví a usar tablones de papel cascarón unidos por cartulinas, pero esta vez un sólo pliego de papel bond los unía a ambos para que se viera más pro. Tantas veces de ser doblado y desdoblado terminaron por romper el papel, como se puede ver por los remiendos de cinta adhesiva amarillenta que muestra la foto. Los títulos de propiedad y las cartas y telegramas los hice en tarjetas de cartulina, pero el dinero y los edificios tuvieron que ser tomados prestados de otros juegos.

Las reglas son las mismas que las del Turista (aunque he descubierto que de familia a familia las reglas de estos juegos varían en detalles a veces importantes, diga lo que diga el instructivo; he ahí un fenómeno curioso). Eso sí: como a mí me gusta que los juegos de mesa sean laaargos y que duren para siempre, este tablero era especialmente grande. Es decir, sólo miren el número de propiedades que pueden adquirirse. Lo quería tan grande que hasta tiene dos desviaciones para que pudiera haber más casillas. Obviamente, eso le quitaba todo el atractivo para la mayoría de mis posibles compañeros de juego. De hecho nadie quería jugar conmigo :'(

SAFARI


Este juego era la pesadilla de un animalista. Se trataba de irse de safari por África, matando animalitos a diestra y siniestra para coleccionarlos como trofeos. Para ello los cazadores debían colectar armas y viajar por el tablero asesinando sin escrúpulos a las especies que necesitara. Al principio del juego se repartían unas tarjetas explicando las "misiones" que cada cazador debía cumplir: qué animales matar y a dónde llevarlos. Los cazadores podían intercambiar animales entre sí, según conviniera a sus misiones, pero como algunas misiones pedían los mismos trofeos que otras, la competencia se podía poner brutal, ya que era posible para un cazador robarle sus trofeos a otro a punta de pistola (literalmente).

Aparte de los animales que se debían aniquilar, los cazadores enfrentaban peligros diversos como tribus caníbales, arenas movedizas y plantas carnívoras (sí, adivinaron: Jumanji fue una inspiración para este juego). Además de armas, los cazadores podían acceder a medios de transporte como botes (que servían para navegar por los ríos) o avionetas, que podían dejarlo a uno volar hasta la casilla que quisiera (como usar fly en Pokémon). Hice una segunda versión del tablero que tenía también una ferrovía, que uno podía aprovechar con un boleto de tren.


Me gustó tanto este juego que lo convertí en una historia. Estaba en primero de secundaria cuando empecé a escribir mi primer intento de novela. Se llamaba Safari y trataba de un grupo de cazadores perdidos en el África subsahariana por ahí de los años 30 del siglo XX. Llegué a escribir más de 60 páginas de peligros y aventuras que incluían a una mujer atacada por un avestruz, a nuestro convoy pisoteado por una estampida de ñúes y a alguien devorado por una jauría de chacales. Era una ridiculez, por supuesto, pero yo ya soñaba con la adaptación cinematográfica esteralizada por Harrison Ford.

Lo curioso aquí es que yo desde chiquillo he estado en contra de la cacería (y de la tauromaquia, dicho sea de paso) a favor de la protección del medio ambiente y era seguidor del Capitán Planeta (siéntanse libres de decir "juajuajua, te crees muy ambientalista pero haces juegos y escribes historias de cazadores, ajiu ajiu ajui chairo pendejo" y creerse muy agudos por ello). De hecho, por esos años hasta era vegetariano. Cuando mis parientes mayores reprobaban este juego con expresiones como "¿no que eres ecologista?" y "no manches, pobres animalitos" yo me extrañaba sobremanera y les decía "es sólo un juego, se trata de divertirse". Se me hacía muy raro que ellos no lo entendieran. Creo que esa noción temprana de que una cosa es la realidad y otra los juegos y la ficción es lo que hoy me hace inmune a ciertas mojigaterías.

LABERINTO LOCO


Es un juego que inventé casi de manera espontánea para tener algo que hacer (como pueden ver por lo burdo del diseño). Es un juego sencillísimo, del tipo La Oca o Serpientes y escaleras, en el que sólo se necesitaba el tablero, fichas y dados, y cuyo objetivo es llegar primero a la meta. Lo simpático es que este tablero es un laberinto: hay un camino principal (el verde) y otro caminos secundarios (los morados). Caer en ciertas casillas te permite escoger un camino, pero caer en otras te obliga a desviarte del camino por el que vas. La mayoría de las casillas son libres, pero otras tienen poderes (avanzar casillas extra, volver a tirar) o castigos (retroceder casillas, perder turno). Alguna casillas implicaban un castigo ridículo a gusto de los jugadores, como bailar la pelusa o algo por el estilo. Hay caminos largos en los que hay principalmente casillas libres y otros caminos cortos en los que la mayoría de las casillas tienen castigo, así que uno debe escoger sabiamente. Era un juego divertido, rápido y ameno.

CRUZADAS


Aún en secundaria hice este juego, el más elaborado que había creado hasta entonces. El objetivo del juego era, obvio, liberar Jerusalén. Para ello, el jugador tenía primero que entrenar y pasar pruebas antes de ordenarse caballero. Después, cruzar el mar hacia Tierra Santa (¡pero cuidado, hay piratas!), obtener armas y ganar batallas para adquirir experiencia suficiente y poder intentar la conquista de Jerusalén. Como ven, el juego tenía algo de RPG. El problema es que era demasiado complicado y largo. Sólo obtener el nombramiento de caballero podía tomar turno tras turno. "Este juego es soso", me dijo mi amigo Luis, y tenía razón U.U

FILM ATTACK!


Éste es el juego más bizarro y extravagante de los que diseñé. La historia (sí, tiene una historia) es ésta: un meteorito que contiene "mutagénico" (sustancia verde viscosa tipo Tortugas Ninja) cae en Hollywood, convirtiendo a algunos de sus directores (o sea mis directores vivos favoritos en ese entonces) en monstruos mutantes enloquecidos y sedientos de sangre y destrucción con el poder invocar elementos de sus películas para atacar a gente inocente. Los jugadores tomaban el papel de actores tipo Schwarzenegger que debían atravesar el escenario postapocalíptico para combatir y vencer a los directores mutantes. Como ven, era toda una farsa locochona al estilo Mars Attacks!

No recuerdo bien la dinámica del juego porque sólo apareció el tablero sin el instructivo ni las tarjetas, pero los jugadores avanzaban por el tablero sosteniendo batallas contra los directores mutantes que se aparecían de vez en cuando. Había que coleccionar filmes de cada director, además de premios Óscar (eran muñequitos de la rosca de reyes que intenté pintar de dorado); también se podían capturar las principales casas productoras hollywoodenses y tenerlas otorgaba ventajas en las batallas contra los directores mutantes. El juego lo ganaba quien venciera al más difícil de todos: Stanley Kubrick.

MARVEL VS DC


Éste es el mejor ejemplo de un juego que hice solamente porque estaba aburrido. Tenía 15 años y como por esos días mi papá trabajaba en Tepic nos fuimos a pasar el verano a esa ciudad norteña. Era el año 2000, tenía 15 años de edad y me aburría de lo lindo. En Tepic no había mucho que hacer. Sólo había dos salas de cine y un puestecito de revistas a donde iba a comprar cómics una vez a la semana. Fue un verano que me pasé leyendo y viendo tele. Para matar el aburrimiento empecé a concebir un juego de mesa en mi mente y un buen día me fui a una papelería, compré el material y me puse a hacerlo. El resultado fue "Marvel vs DC".

Cada tablero es un universo con sus lugares principales (donde habitan los superhéroes). Cada universo tiene un set de 12 héroes. El objetivo es pasar al otro universo, conquistar sus ciudades y vencer a sus héroes. Para cruzar al universo contrario sólo se puede pasar por el espacio exterior o por Atlantis (que ambos universos tienen en común). Sólo los superhéroes que pueden viajar por el espacio (como Superman o Silver Surfer) y los dos que pueden pasar bajo el mar (Aquaman y Namor, quienes también eran los únicos capaces de transportarse por esas corrientes de agua que ven en los tableros) pueden abrir los portales hacia el otro universo, pero una vez abierto ya cualquier superhéroe puede hacer el crossover. 

Para moverse por el tablero hay que lanzar los dados y avanzar casilla por casilla. Uno puede dividir el número de movimientos entre los superhéroes que tiene en el tablero. Por ejemplo, si tienes en el tablero a dos de ellos y sacas un 9, puedes hacer que uno de ellos se mueva 5 casillas y el otro 4, o como prefieras. Al inicio del juego cada quien empieza con tres héroes de su elección, que deben ser colocados en sus respectivas ciudades. Para ir obteniendo a los demás, hay que hacer una visita sus lugares de origen. 


Las batallas entre héroes suceden cuando dos o más de ellos se encuentran en la misma casilla o en la misma ciudad, y se deciden mediante dados. Cada jugador tira un dado y suma al número obtenido una cifra que indica el poder de su héroe (Superman y Thor, por ejemplo, tienen el máximo); quien tuviera el total más alto ganaba la batalla. Si un superhéroe es derrotado en su propio universo, sólo regresa a su ciudad de origen, pero si es vencido en el universo contrario queda capturado por el enemigo.

Para llegar de una ciudad a otra hay que atravesar por diversas casillas. Algunas de ellas son libres, pero en otras están escritos los nombres de héroes o villanos del respectivo universo, junto a un número que indica su poder. Si un jugador está en su propio universo, las casillas de héroes cuentan como libres y sólo tiene que combatir cuando cae en una casilla de villanos. Si está en el universo enemigo tiene que combatir tanto con los héroes como con los villanos de ese universo. Esos combates son simplemente lanzar los dados, sumar el número de poder de tu héroe y así obtener una cifra mayor que la del personaje contra el que se combate. Si el jugador es derrotado, su héroe debe retroceder hasta la casilla de la que había partido en ese turno.

Para conquistar una ciudad del universo contrario cada jugador tira los dados. El invasor suma los puntos de su héroe y el que defiende suma los puntos de la ciudad. Si además hay en la ciudad un héroe defendiéndola, sus puntos también se suman al tiro del defensor. Por eso es mejor atacar la ciudad con dos o más héroes a la vez. Una vez conquistada la ciudad se coloca sobre ella un banderín con el símbolo del universo comiquero ganador. La ciudad puede ser liberada si un héroe de ese universo llega hasta ella y vence al conquistador en un duelo de dados. Gana el jugador que primero captura determinado número de ciudades enemigas. No está mal la idea, ¿eh?

CAZADOR DE MONSTRUOS


Éste ha sido uno de mis juegos favoritos. Tanto, que fue uno de los dos que al final decidí quedarme. Lo creé cuando ya estaba en la universidad con el propósito de usarlo en una fiesta de Halloween. Aunque más que "fiesta" fue una reunión de un puñado de amigos en una hacienda deshabitada (que fuera de mis padrinos) en medio de la campiña yucateca y junto a una carretera solitaria. El propósito del juego es envolverse en una atmósfera de miedo para disfrutar la Noche de Brujas, y es ideal para jugarlo en una casa vacía, una velada tenebrosa, y de preferencia cerca de un patio grande y oscuro.

Bien, de lo que se trata es de ir cazando monstruos. Ocho monstruos clásicos de películas están en el mapa: Drácula, Nosferatu, el Hombre Lobo, el Monstruo de Frankenstein, el Hombre Invisible, el Fantasma de la Ópera, la Momia y el Monstruo de la Laguna Negra. Los jugadores son cazadores de monstruos que deben recorrer el tablero y matar a las criaturas horrendas que infestan el mundo. Como en mis juegos anteriores, las batallas se dan mediante dados: hay que obtener con los dados un número más alto que el número de poder que tienen los monstruos. Como los monstruos tienen un número mayor que el que puede salir con el dado, es necesario colectar armas (las tarjetitas): crucifijos, estacas, ballestas, botes de agua bendita, balas de plata, espadas, etc... 

Las armas se obtienen cumpliendo con pequeños retos, y es aquí donde entra el asunto de la atmósfera de miedo para la reunión de Halloween. Si miran, en el tablero hay pequeñas imágenes que representan monstruos menores. Cada monstruo impone un reto, y si el jugador lo cumple, obtiene un arma al azar (excepto el Zombi, que obliga a pagar una de tus armas). Los monstruos y sus retos son: 

Bruja: contar una anécdota de miedo "real" que te haya sucedido o que te hayan contado.

Fantasma: darle play a un track con sonidos espeluznantes quemado ex profeso e incluido con el juego.

Libro Negro: leer en voz alta una historia del libro Rumbo a lo desconocido, una maravillosa enciclopedia de "fenómenos paranormales" a lo largo de los siglos.

Como ven, el propósito de estos retos es sólo aumentar la atmósfera de terror. Las armas se utilizan en las batallas contra los monstruos y se devuelven al banco, pero cuando se vence a alguno de los monstruos mayores se obtiene una reliquia (las tarjetas plastificadas arriba del tablero), la cual se usa en las batallas todas las veces que se quiera. Gana quien mate a Drácula, pero como para matarlo se requieren de muchos puntos, conviene coleccionar todas las armas y reliquias que se pueda antes de enfrentarse a él. Y aquí está la cosa: si el monstruo te vence, te toca un castigo de terror, variando su terrorosidad según el monstruo. Por ejemplo, si te vence el Fantasma de la Ópera, serás encerrado en un cuarto oscuro y solitario escuchando música macabra. Si te vence el Hombre Lobo tendrás que salir a la calle y darle una vuelta al edificio completamente solo. Si Drácula te vence, deberás salir al patio y en completa soledad, en medio de la noche, deberás hacer un rito invocando al Príncipe de las Tinieblas. Además de que si pierdes contra Drácula ya quedas eliminado del juego.

Sigo pensando en que es una opción divertida para las pijamadas.

RISK
EDICIÓN IMPERIO ROMANO


Y llegamos al final, al último juego que creé, el más elaborado y en el que invertí más sangre, sudor y lágrimas... Y el menos creativo, porque sólo fue una variante de algo que ya existía. Risk se convirtió en mi juego de mesa favorito desde que lo jugué por primera vez cuando estaba en primaria (ándenle, no se repriman: "juajuajua, te dices pacifista y estar en contra del imperialismo, pero te encanta el Risk, ajiu ajiu ajui chairo pendejo" y complázcanse en haber ganado todo debate sobre geopolítica con eso). A mi amor por este juego se unió mi amor por los mapas y mi amor por la historia antigua (sobre la cual aprendía en los cómics de Astérix). El mismo verano en que descubrí Risk me fui a la papelería a comprar un mapa de Europa y tracé las fronteras a según como las entendía por los cómics del héroe galo, con el propósito para jugar minipartidas de Risk. Desde ese día la idea de un Risk que se jugara en un mapa del Imperio Romano se convirtió en mi obsesión.

Intenté varias veces medio hacer el maldito juego, pero realmente sólo me animé a elaborarlo en serio cuando estaba ya en la uni. Fue una de esas veces en las que entré en un frenesí creativo y pasé varios días durmiendo poco y descuidando mis otros deberes hasta que logré terminarlo. Ustedes pueden ver los resultados.


Pero esta vez no sólo hice un mapa, sino que elaboré las fichas y las tarjetas. Lo que más me gustó: los ejércitos personalizados. Si en Risk original las tropas son todas iguales y sólo varían sus colores, en mi versión cada jugador puede elegir una civilización completa con sus unidades personalizadas. Así, dependiendo de si tus soldados son griegos, romanos, celtas, germanos, persas, egipcios, nubios o eslavos, las unidades tendrán un aspecto correspondiente. Algunas civilizaciones tienen caballos, otras camellos; algunas tienen maquinarias de asedio y otras, elefantes. Hasta compré un juego de dados de cada color para que cada jugador tuviera los suyos propios. Claro que esto era sólo el aspecto visual y no afectaba en nada la dinámica del juego, que era exactamente igual que Risk.

Jugué varias veces esta versión con amigos y familiares. Hasta que me compré la edición de Risk: Godstorm, que era básicamente igual (la división del mapa es ligeramente distinta y en el mío hay más países) y además incluye dioses y poderes míticos. Pero aún conservo mi edición del Imperio Romano.

Eso es todo. Desde entonces no he vuelto a diseñar un juego de mesa, y en cambio me he dedicado a la enseñanza, la escritura y a tener hijos como conejo. Pero ideas han seguido rondando mi mente desde entonces. Por ejemplo, no hace mucho "diseñé" (en Paint) un mapa para un Risk: Mesoamérica que podría usar para mis clases de historia. Sólo estoy esperando a que la tecnología de la impresión 3D sea más accesible y poder así hacer mis ociosidades de forma más pro. A menos, claro, que entre ustedes haya un ejecutivo de Wizards of the Coast en busca de talentos; entonces sepa que hay más ideas de donde salieron ésas y que trabajo barato :p


Y a ustedes, ¿qué les gustaría jugar?


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4 comentarios:

Anónimo dijo...

¿cuales eran las ciudades de Marvel vs DC, lo recuerdas?

Maik Civeira dijo...

De algunas de DC, Metrópolis, Gotham, Nueva York, Central City, Honolulu, Keystone, Fawcett... De Marvel pues Nueva York, San Francisco y algunas otras... Es difícil porque casi todos los de Marvel viven en NY. En ambos universos había una Atlantis, eso sí.

Ognimod dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Ognimod dijo...

Los que más me llaman la atención son Marvel vs. DC, el Risk del Imperio Romano y el Cazador de Monstruos. Si algún día tienes oportunidad, estaría genial que les hicieras remakes y los publicaras en algún sitio, como el de Heroínas. Sobre todo el Cazador de Monstruos podría ser muy bueno como introducción a conceptos de RPG, como el de ir subiendo de nivel y potenciando tu equipamiento para enfrentarte a adversarios cada vez más poderosos. =D

Entre los 12 y 13 años inventé un juego de mesa como tarea para la secundaria. No me acuerdo cómo se jugaba, pero era básicamente de ir tirando el dado y mover/ganaba el que llegara a la meta primero; el camino eran casillas pintadas de los seis colores primarios y secundarios, de los cuales también estaban pintadas las caras del dado (en su momento pensé en incluir colores terciarios, pero terminé concluyendo que complicaría el juego más de la cuenta). Creo que era que si te salía un color en el dado, debías moverte hacia ese color. Había una mecánica que te hacía retroceder, pero no me acuerdo cómo era. Supongo que sería "si otro jugador cae en la casilla donde estás te devuelve al inicio", como en el ludo.

Como estaba pensado para niños de preescolar, había una mecánica opcional que consistía en que, para avanzar, tenías que señalar en tu entorno algún objeto que fuera del mismo color que habías sacado. También se sugería pintar el camino en el suelo y que los niños mismos fueran las fichas.

Me pregunto si podría recrearlo ahora, de adulto, y añadir cosas como que las casillas tengan distintos efectos dependiendo del color y cosas por el estilo. Ahora mismo estaba pensando en que podría utilizar dos dados: el de colores, y uno numérico; y que debieras tirar ambos al mismo tiempo y avanzar tantas casillas del color que te indiquen. Sigo tratando de pensar en una mecánica que te haga retroceder...

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